今天小編(賁芳蕤)要和大家分享的是獨家專訪:《雙人成行》新作,變得更難也更刺激了,歡迎閱讀~
斯德哥爾摩是瑞典的首都,也是每年諾貝爾獎頒獎禮的舉辦地。
很少有人會将這座大約 100 萬人口規模的城市跟遊戲關聯起來,實際上,這裡卻有着多家全球知名的遊戲工作室——
開發了全球銷量最高遊戲《我的世界》的 MOJANG、
在歷史模拟領網域獨占一枝的 P 社(Paradox)、
打造了《戰地》《鏡之邊緣》系列的 EA DICE、
開發《瘋狂麥克斯》《正當防衛》系列的雪崩工作室、
還有在 2021 年憑着《雙人成行》拿下 TGA 年度遊戲的 Hazelight
……
這座城市在遊戲行業應該能稱上 " 卧虎藏龍 ",你也看得出來這幾家開發的作品類型、風格甚至商業模式都大相徑庭,幾乎每一家走的都是獨屬于自己的一條道路。
不久前,Hazelight 公布了繼《雙人成行》後的全新作品《雙影奇境》(Split Fiction ),我們也應邀前往斯德哥爾摩,參觀了他們的工作室、試玩了這個即将在 3 月發售的新遊戲,并專訪了其 CEO 兼這些遊戲制作人 Josef Fares。
在這裡,我們也确實見到了一些,和我們所熟悉的遊戲行業不太一樣的景象。
Hazelight 工作室前台的茶幾上,擺放着 Josef 登上封面的雜志
1
我已經見過很多人感嘆說,《雙人成行》做得就好像是 " 點子不要錢 ":一些甚至足夠做成一部遊戲的玩法創意,在這裡卻是用完就丢,只留下最有新鮮感的初體驗。
這次的《雙影奇境》仍舊是一款雙人合作遊戲,這自然也會讓人產生一些擔心——像之前這樣霍霍,點子還夠用嗎,會不會來一部新作就是把前作那些玩法換個皮重演一遍。
但從三小時的試玩内容來看,這樣的情況還遠沒有發生。
《雙影奇境》的故事背景,是一家大型科技公司生產出了可以提取藝術創作者們腦海中的創意、并将其直接轉化作品出版的設備。
米歐和佐伊是前來參與實驗的兩名年輕作家,她倆一個來自城市,擅長創作科幻題材,另一個成長于鄉村,更愛想象奇幻故事。實驗中途發生意外,她倆摔進了同一個設備之中,随後便開始想法子從這個混雜了兩人創作意圖的幻境中逃脫。
這顯然是個很讨巧的設定,意味着遊戲可以在至少兩種不同的場景風格間自由切換。事實上,在遊戲開篇的半小時裡,玩家就可以一路體驗到從飛船交火中逃脫;
在中世紀古鎮被成群的巨魔追逐;
一會兒又在城市上空的懸浮公路上演生死時速……
只憑這個開場,就足以令人再度感到電影導演出身的 Josef Fares,在操控玩家情緒曲線方面的娴熟。一部好的電影理應做到 " 全程無尿點 ",這對于遊戲來說似乎很難實現,但你能感覺到 Josef 就是在朝着這個方向做遊戲。
如果說《雙人成行》的一大成功要素,在于它讓諸多初次接觸主機遊戲的玩家們,感受到了操控搖桿鍵盤去完成各種目标所帶來的成就感,也能讓一些老玩家們 " 重回初心 "。
那麼《雙影奇境》算是在這個基礎上達成了一個進階——玩家将體驗到的不再只是簡單的 " 操控樂趣 ",而是經由遊戲史上諸多經久不衰的設計,體驗到真正 " 克服難關 " 的成長。
相比于上一部作品,《雙影奇境》明顯更強調 " 動作性 ",有更多的戰鬥内容,玩家角色一上來就會做出類似 " 蹬牆跳 " 這樣的操作;
一些解謎也不再那麼 " 一目了然 ",會要求兩名玩家達成更默契的配合,目前來看整體挑戰性确實大于之前的作品。
在一些比較復雜的關卡,需要玩家依照時機連續達成 3 到 4 次的緊密合作
但好在,這一切依然 " 點到為止 ",通常在感到挫敗之前,你就完成了挑戰中最難的部分。
如果你是一名比較有閱歷的老玩家,多半能從這次的作品中感受到更多對于具體作品的致敬,以及來自于 Josef 個人遊玩經歷的情懷。
這可能會被視為一種 " 縫合 ",但這畢竟是一款将 " 雙人合作 " 作為底層設計的遊戲,一些看起來似曾相識的場景,真跟别人一起玩起來,就完全是另一回事了。
在此之外,你也依舊能見到那種充滿 Josef 風格的幽默感,或者說惡趣味——比如扮演兩只有着彈簧屁股或是會放彩虹屁的豬,去把自己給烤成熱狗。
2
Hazelight 自《逃出生天》以來的作品都是由 EA 的子公司 EA Originals 發行,後者提供了相當程度的資金與資源支持,包括我和 Josef 的會面,也是在 EA Dice 辦公室的一間陽光房内 。
他看起來相當放松,同時也帶着些許疲憊——根據 Hazelight 的員工透露,Josef 幾乎會參與把控遊戲中的 " 每件事 "。
比如上面的 " 飛豬 " 關卡就來自于他的想法。還有這次《雙影奇境》中兩名主角的名字米歐和佐伊,就分别取自 Josef 的兩個女兒——這也是為什麼這次的作品會是 " 雙女主 " 的一個原因。
Josef 也提到了另一個理由:Hazelight 之前的作品中已經有過 " 雙男主 " 的《兄弟:雙子傳說》《逃出生天》,有過男女主角的《雙人成行》,所以自然而然,他們覺得 " 是時候再做點不一樣的東西,來一部雙女主的作品了 "。
不過除名字以外,兩名女主角的人物性格就再沒參照什麼現實人物,而是按照遊戲需求來進行設計。
相對于之前作品所探讨的 " 親情 "" 信任 "" 愛情 ",這次《雙影奇境》的情感主題是 " 友誼 ",講述兩個成長經歷迥異的陌生人之間是如何構建起友情,角色的人設也是服務于讓這個過程更有戲劇性。
在這次的作品中,一如既往能見到兩名主角互相拌嘴甚至争吵的橋段。在和其他參觀者一同觀看宣傳片時,也能發現這些場景總能引起人們會心一笑。我問 Josef:這類内容是否對于雙人合作類遊戲來說必不可少,他則帶着略顯狡黠的笑容,給出了肯定的回答,說:" 你可以這樣解讀。同樣也可以将這理解為兩個人想要突破一些隔閡、真正了解彼此所必要的過程。"
顯然,對于曾身為導演尤其是喜劇電影導演的 Josef 來說,在這方面把控觀眾情緒實在是駕輕就熟。
同樣,在聊到 " 這次遊戲加強了動作性,是否擔心會給輕度玩家造成一定困難時 ",Josef 表現得也很自信:" 對于遊戲老手來說,我相信這些關卡沒有什麼特别困難的地方。我們也做了相當大量的測試,來确保即便是新手玩家也能夠順利完成這些關卡,所以對這方面并沒有太多擔心的。"
Josef 還由此提到了兩個有些彼此矛盾的想法。
一是他覺得遊戲史上(顯然不限于電子遊戲)誕生的 " 真正好玩的點子 " 并不多,大家普遍都已經體驗和感受過了,很容易分辨出那些濫竽充數的所謂 " 新創意 ",所以 Hazelight 着力于只保留那些真正有趣的點子;與此同時,他又希望自己的遊戲能夠讓玩家永遠猜不到下一刻會發生什麼。
看起來是這兩種想法之間的互博,讓他的遊戲具備了一種獨特張力——玩家既會覺得自己仿佛能控制一切,幾乎時刻都在操控搖桿;同時又好似被開發者玩弄于股掌之間,連會在哪裡想要搞些惡作劇,又會在哪裡失誤都被算計在内。
又或者會想在什麼場景下,來一場彼此間的競争
理所當然,要達到這種效果,除了憑借創作者的直覺,也離不開大規模的用戶測試來做支撐。這也讓人覺得 Hazelight 似乎是基于某種 " 理性 " 或者說 " 科學 " 的體系來生產遊戲。
但當我問到:既然《雙影奇境》的主線遊玩時長跟《雙人成行》基本持平,是否代表着這樣的内容量恰好達到了這種雙人合作類遊戲的合理規模時,Josef 卻格外正經認真地給出了一個回答:
" 我首先要說的是,我們從來不會盯着‘市場’去決定做什麼或者不做什麼。現在我們做的‘雙人合作’遊戲是挺受歡迎的,但在一開始,幾乎沒有人覺得這行得通,沒有哪家發行商相信這能成功,完全是我們對自己做的東西有信心,完全出于熱情完成了這個項目。"
" 現在我們在一定程度上建立了一個新的‘賽道’,成為了制作‘合作類遊戲’的專家。我們做《雙影奇境》時候,就是做我們想做的内容。我們不會去聽别人告訴我們怎麼做會暢銷,自己也不會去計算這些。我們就是順其自然。"
當 Josef 說這些話的時候,确實更能把他和那個曾在 TGA 頒獎禮上指着鏡頭喊 "Fuck the Oscars" 的男人聯系在一起。那年他還沒有做出《雙人成行》,只被許多人視為一個半路轉行的 " 嘴炮王 ",但他說自己只會做自己想要做的遊戲,即便是 3A 也不例外。
對于中國的同行們,Josef 也抱有相似的期待:" 我很高興中國開發者也開始重視主機遊戲。說真的,我們别做那些課金手遊了。我不喜歡那類遊戲因為你必須把一些設計點放在如何去賺錢上從賺錢的角度去做一些設計,這對藝術創作是負面的。所以我特别高興見到更多來自中國的主機遊戲,我們也能看到《黑神話:悟空》所獲得的巨大成功。所以開幹吧,哥們。"
3
斯德哥爾摩的天會在上午 9 點蒙蒙亮起,在下午 3 點便迎來日落,冬日裡常留積雪;城市中心充滿高低落差,運河把城市分割為幾塊。很多人說這裡适合 Citywalk,更關鍵的原因或許在于,步行加公交就是這裡最方便的短程出行方式。
這一切,都能讓人感覺這是一座生活節奏相當悠閒的城市。
傍晚時分,這裡的人們已經普遍過上了夜生活
Hazelight 自己的工作室位于斯德哥爾摩中心城區一間不太起眼的建築内。
令人比較印象深刻的一點在于,這裡的休閒空間看起來要遠大于辦公的部分。
比如整個辦公室最向陽、風景最好的一大片區網域,都拿來做了食堂;
比起零散布局的工位,你在這裡更容易見到随處擺放的沙發、茶幾;桌上冰壺球擺在顯眼的位置,你也能在不起眼的角落見到不知是誰留下的寶可夢卡牌;
就連公司内的動捕室和放映廳,也有着幾分像是娛樂設施。
簡單來說,你很難從這裡感覺到什麼 " 班味兒 ",而在斯德哥爾摩這邊,這并不是 Hzelight 所獨有的氛圍。
EA Dice 的辦公室内,風光最好的地方同樣是他們的食堂,你同樣很容易找到休息區,可以自由遊玩那邊擺放的彈球機和主機。你或許會覺得這些只是門面功夫,但是當我們完成采訪并試玩遊戲到下午 4 點多準備離開的時候,便發現整個辦公室的人幾乎都已經走空了,只留了前台已經熄完燈,正等着送别我們并鎖門。
這可是 EA Dice,可能是這邊最稱得上 " 廠 " 的遊戲公司。
在 Mojang 見到的景象也是類似,遊客可以自由到訪、随意參觀他們的一樓大廳——如果不知情,大概更容易以為這是一家餐廳。
倒不是要感嘆這樣的工作氛圍有多麼輕松惬意令人羨豔,畢竟我們也知道一切都已在暗得標好了價格——因遊戲產品表現不佳、營收不利而帶來的大幅裁員和失業,在近些年的歐美實在也不少見。
而中國遊戲如今能在國際市場上表現出不小的競争力,多少也是卷出來的。
但也總有些東西,得是在密集勞動之外,才可能被創作生產出來的内容。或許也是因此,在斯德哥爾摩這座中心人口僅 100 萬的城市,卻能孕育出多家特立獨行、跳出了同質化内卷的遊戲工作室。
就像許多人知道的那樣,《雙人成行》在國内的走紅路線很有些特别,不少玩家是在洗浴中心、在商場裡的共享主機上初次接觸到這款遊戲。
Josef 說他已聽說過這些故事,但他們還是琢磨不明白為什麼《雙人成行》能有足足一半的銷量來自中國。他能夠從中确信的,就是這種 " 合作互動 " 的遊戲樂趣,确實具備超越國籍來進行傳遞的力量。
但我現在大概能給出另一個答案:當人們處于最悠閒最放松的時間與狀态,自然也就更能與這樣誕生于悠閒的創作環境之中,試着讓人忘卻一切現實煩惱的遊戲產生共鳴。
《雙影奇境》依舊是這樣的遊戲嗎?我相信答案會是肯定的。
關于獨家專訪:《雙人成行》新作,變得更難也更刺激了就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(賁芳蕤)。