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《湮滅之潮》線下探班報告:吉光片羽

今天小編(甄正浩)要和大家分享的是《湮滅之潮》線下探班報告:吉光片羽,歡迎閱讀~

蛇夫座科技想做的,是某種 " 又新又舊 " 的東西——或者說,他們正在為深埋于時間長河下的那幾顆遺珠,尋求一些與時俱進的新表達。

在正式開始前,我有句不吐不快的話:一個人把《湮滅之潮》的消息憋了這麼久,着實有些難受——在親眼見識了又一款畫面玩法雙管齊下的國產遊戲大作之後,我确實很難抑制住自己的分享欲。

去年年底,我受到蛇夫座科技的邀請,從上海飛到成都,線下參觀了工作室,了解了產品的情況,順便上手體驗了一下他們正在研發的買斷制動作遊戲《湮滅之潮》的早期版本。必須得說的是,在正式拜訪蛇夫座科技的總部前,我其實還并沒有開頭那種豪情萬丈的心理活動。對這麼一個新面孔,期待自然有,但這份心情肯定會被懷疑所壓倒。

畢竟," 買斷 "" 動作 "" 單機 " 這幾個标籤加起來,在國產遊戲市場現有的大環境下,通向的基本就是最艱辛難行的一條荊棘之路。

回顧剛剛過去的 2024 年,國產單機遊戲市場前所未有的優異表現,确實是極大增強了所有國内從業者與玩家的信心。等到十年後,或許人們也會說,2024 年是整個國產遊戲行業發展歷史上的一座裡程碑。

但現在,我更傾向于認為,這只是一種偶然現象——距離國產單機的繁榮未來,還有很長的路要走。我并不指望只靠着一兩部作品的成功,就能把整個國產遊戲環境拖進那個名為 " 先進 " 的門檻。

盡管《湮滅之潮》的賣相看起來相當不錯,但尚未十分明确的市場環境、瞬息萬變的行業動向,以及開發團隊本身可能會遇到的種種難關,對于自創辦以來就一直在悶頭做事的蛇夫座科技來說,都像是伊卡洛斯頭頂上那顆無法以人力去幹預的太陽。在起飛之前,他們只能把希望寄托在自己的手藝上,期冀着自己已經把 " 蜂蠟和鳥羽 " 黏合得足夠牢固。

當然,對這麼一個投資成本大、開發時間長,還沒有先例可循的大項目,蛇夫座科技的自我認知,肯定比我這個局外人要清楚得多。而實際上,就我參觀時的所見所聞來看,他們能夠以 " 制作買斷制的純動作單機遊戲 " 作為自己的 " 首秀演出内容 ",也确實是有着充足底氣的。

論規模,他們的開發團隊成員有着百餘人,并且還在繼續擴充;論經驗,他們的核心創作團隊有着在海外團隊參與開發 " 人中之龍 "" 刺客信條 " 等單機大作的經歷;而論資金……作為一個只是受邀進行參觀的媒體編輯,這個問題我确實回答不上來,但想到我偷偷瞥視到的,開發人員電腦螢幕上的那些模型資產的精細程度,我覺得這個問題大概也不怎麼需要擔心。

這些蛇夫座科技的 " 硬實力 ",在我觀看宣傳 PV 試映片時,集中爆發了出來。它們化成了我眼前陰雲缭繞的現代倫敦,以及點綴于其間的魔幻怪物。盡管這個搭配聽起來有些怪異,但其實,由于無微不至的細節刻畫,這些魔幻怪物身上所采用的類中世紀盔甲美術設計,并沒有在遊戲本身的寫實風格畫面裡顯得格格不入,反而給人帶來了一種奇妙的和諧感,讓人很容易聯想到魔界植物與現代建築相映成趣的紅墓市。

而就在我回想着紅墓市裡的種種,試圖對《湮滅之潮》的視覺風格下一點定義的時候,主角在巨大敵人身上奔跑跳躍的鏡頭,又把我的思緒拉到了那座在主神宙斯神力下運動起來的羅德島巨像身上。我開始确定,《湮滅之潮》把 " 買斷 "" 動作 "" 單機 " 等等标籤集于一身的風險之舉,背後一定有着某種飽經滄桑的理由。蛇夫座科技想做的,是某種 " 又新又舊 " 的東西——或者說,他們正在為深埋于時間長河下的那幾顆遺珠,尋求一些與時俱進的新表達。

但這些并不是讓我對《湮滅之潮》從懷疑轉向期待的根本原因——動作遊戲嘛,關鍵還是在于方塊三角交替連打時透露出來的那 " 一點靈光 " 裡面。在今天的動作遊戲,或者說 " 有動作要素 " 的遊戲裡," 扳機 + 右手四按鍵放技能 " 幾乎已經成了标配。更何況,對國内這樣一個單機大作事業剛剛步入正軌、成熟的玩法設計思路相對缺乏的特殊環境而言,這也确實是事倍功半的優秀解法。

但如果要發點主觀牢騷的話,我也是真的不喜歡這種簡化後的動作玩法。它終究是少了行雲流水、如臂使指一般的動作遊戲快感,也難以實現 " 在海量手段中構築自己打法 " 的上限探求。

所以,在上手體驗遊戲的時候,我首先做的不是加緊探索試玩 DEMO 内的種種細節,而是翻開了面前打印好的出招表,并仔細浏覽了起來。在見識了讓人夢回 " 老戰神 " 巨大戰,還充滿着 " 皇牌空戰 " 演示的 PV 片段後,我很想知道《湮滅之潮》裡是否還會有着更多 " 三大 ACT" 時代的精神遺產。

令我感到滿意的是,雖然《湮滅之潮》出招表的復雜程度不高,但從突進、挑空、擊退,到能夠長時間壓制敵人的各種手段,這裡都一應俱全,足以讓玩家打出不少豐富漂亮的連段。

而且,《湮滅之潮》還具有一個頗具獨創性的 " 騎士分身 " 玩法,通過消耗資源召喚出 " 騎士分身 ",玩家既可以在操作失利時迅速止損,起到 " 雪中送炭 " 之效,也可以以此讓自己的攻勢變得更為猛烈,以實現 " 錦上添花 "。

盡管讓本就忙碌的右手再分出一根手指去控制 " 騎士分身 ",确實有一定難度,但經過了一段時間的習慣後,我很快就體會到了這套玩法的潛力——從本質上來說," 騎士分身 " 其實依然是 " 扳機 + 右手四按鍵放技能 " 模式的變種,但關鍵在于," 騎士分身 " 能夠實現的功能,是高于基礎的攻防轉換之上的。只有當你決定在 " 通關 " 的基礎上更上一層樓時," 騎士分身 " 就能夠真正地走到台前,派上用場。

試玩中我接觸到的四種 " 騎士分身 " 和兩套搭配方案(這兩套在戰鬥中也是可以實時切換的),并不是這套玩法的終點。據随行的工作人員介紹,在後續的遊戲流程中,玩家還将獲得更多的 " 騎士分身 ",而互相之間的搭配種類也會更加豐富。

對普通玩家來說,這免去了 " 上手之前先要進行大量準備工作 " 的掃興。而對有志于流程觀賞性的高手," 騎士分身 " 則讓他們避免了當代動作遊戲裡常見的 " 等 CD" 或 " 等充能 " 一類不夠爽利的局限性,從而收獲到更加接近于經典動作遊戲的流暢戰鬥體驗。

到這時,我先前對蛇夫座科技自兩年前立項以來,就從未有過任何聲音的困惑,才算是真正得到了解答——在《湮滅之潮》所選擇的這條 " 經典動作遊戲之路 " 上,流量和話題度其實都起不到太大的作用。就算蛇夫座科技能夠選擇用精致的畫面與華麗的特效來為自己造勢,他們最終還是得面對眾玩家心目中那杆 " 遊戲趣味性 " 之秤的考驗。

比起之前見到的種種硬實力,初出茅廬的蛇夫座科技對作品本身屬性主次順序的認知,才是我在這次線下試玩中最為驚喜的發現——生意上的種種事情固然重要,但只有真正打算把自己的想法和理念傳遞給人們,使之不必埋沒的人,才會采取如此小心謹慎的态度。

于是,在試玩結束後,還沒等旁邊的工作人員反應過來,我就搶先一步向他們吐露了所有自己的感想。我知道這樣做是不太禮貌,但面對《湮滅之潮》身上所具備的潛力,我也确實很難忍住這個話頭——不說别的,就比如動作大開大合、深得我心的 " 拳騎士 " 動作模組,要是沒些能夠提供霸體的蓄力技能,可就太遺憾了。

随後我就發現,與參加過的其他線下活動相比,這或許是我最接近制作團隊的一次。在旁邊的工作人員頻頻點頭後,我聽到的回應并不是預想中的 " 今後會注意這方面的改進 " 之類的片湯話,而是從 " 霸體 " 到 "GP 判定 " 再到 " 積累傷害後技能效果增幅 " 等等幾套言之有物、切實可行的内部備選方案。當然,出于保密協定的要求,其中的具體内容我無法與各位分享。但可以說的是,我作為一個動作遊戲玩家能想到的一切内容,蛇夫座科技都早已想過了。

雖說這段經歷給我帶來了 " 被反将一軍 " 的微妙感覺,但從踏進蛇夫座科技的大門開始,我就沒有正式面對過的《湮滅之潮》的前途問題,倒也在這裡迎刃而解了——

在這樣的一批創作者手裡,即便《湮滅之潮》會在漫長的後續開發中,遭遇到種種不确定因素,但這些艱難險阻所能夠決定的,大概只會是它能夠攀上多高的山峰。

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