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2025新一輪國產單機井噴,只是開始的一小步

今天小編(賁芳蕤)要和大家分享的是2025新一輪國產單機井噴,只是開始的一小步,歡迎閱讀~

對于 2024 年,我們之前的總結是遊戲行業新一輪變革的起點,揚名海内外的《黑神話悟空》本身是 PC 市場發展的一個突出典型,從更加底層的平台發展來看,PC 已經成為新一輪的頭部企業必争之地。

2025 年開春,國產高品質單機井噴式的新一輪曝光,春節期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業者都為之振奮,國產單機市場似乎離集體陽春越來越近。

然而從客觀的基本情況來看,國產單機目前依然處于道路明确的初級發展階段,廠商的戰略選擇具有強烈的垂直性和方向性,以動作元素為核心,以劇情、題材為突破點,結合跨端發展的中國特色方式,逐鹿全球市場。

備受鼓舞之餘,這樣的國產單機現狀,是欣欣向榮的開始,也存在明顯的短板。

以動作元素為核心

2025 開始新年新氣象,包括騰訊網易多個的單機產品進行了新一輪曝光,如騰訊 IEG《劍來》IP 單機項目以及投資子公司蛇夫座研發的《湮滅之潮》引發國内外廣泛關注 ; 網易《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》; 萬維貓動畫攜手原力數字科技《凡人修仙傳》單機,包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》确定年内發售。

這些產品有個明确的特點,大多以動作玩法為核心特色展開的 RPG 類型。

有的觀點會認為,黑猴的成功讓國内廠商過度聚焦在動作玩法賽道。其實不然,大型單機產品開發動辄幾年,如果以 20 年分界線,黑神話前後一些小有名氣的產品也都選擇了這條路。

ARPG、3D/ 橫板 ACT、帶有戰鬥元素的開放世界,可以說以動作元素為核心就是這一輪國產單機起步的明确方向。

以索尼中國之星計劃為例,自 2016 年公布以來,「中國之星計劃」已經扶持和幫助了多個本土遊戲開發團隊,不乏《暗影火炬城》《硬核機甲》這樣的口碑佳作 ( 也都是動作冒險為主 ) 。從第一期到 2022 年開始的第三期,ARPG 和類魂元素的比例都在上升。

甚至在 B 站等渠道也可以看到一些獨立團隊都以 boss rush 為核心,來嘗試產出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,驗證市場潛力的背景,更關鍵的因素在于,傳統文化帶來的國人對于動作的喜好和擅長。

這一點可以參考影視領網域,從武俠到功夫、動作片,國内團隊和閱聽人對于通過設計打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細分賽道。

而站在市場的角度,動作元素帶來視覺和操作體驗更直觀的遊戲反饋,是全球市場的通行核心大類。通過題材選擇的差異化競争,多管齊下的國際化也提供了收支平衡的更多可能。

以劇情、題材為買點

國產單機發展的另一條長線,是以劇情和題材以小博大。

春節期間,模拟 RPG《中國式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網公敵 2 新世界》在 Steam 平台和國内社交平台都收獲不錯的評價。

如果把時間線再往起來,過去一些激起浪花的國產中低成本單機,能引起傳播的并不是玩法做得多麼驚世駭俗,而是劇情内容和題材選擇讓玩家大呼過瘾。

中國式系列、修仙題材的各種模拟,再到過去的 N 把劍,均是如此。

細細想來,這個選擇與動作元素的選擇具有協同性,都涉及開發成本的關機問題。

我們之前聊過,技術更新、生產工具的迭代帶來生產效率的提升,讓研發能夠回歸内容本身,這是市場發展的趨勢。

Unity 開發者報告指出,2022 年 62% 的獨立遊戲和 58% 的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間内,制作遊戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了 1.2%。獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們将轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62% 的獨立開發者在遊戲中使用了 5 到 14 個資源包 ( assets ) 。46% 的獨立遊戲原型設計階段不超過一個月。

簡而言之,随着引擎工具、資源包包括現在 AI+ 快速發展,讓開發者可以把更多精力放大内容設計上。那麼專注于動作和關卡設計,專注内容題材的搭建,成為團隊相對聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術特色的同時做自己擅長的事情就可以滿足相當一部分玩家的需求。

跨端、服務 IP 的特色道路

得益于中國遊戲在手遊浪潮中的成功,反哺 PC/ 主機市場的發展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端 /IP 衍生為核心的平台變革。

2024 年 PC 市場的高速發展具備全球性。甚至連日本這樣過去被視作 PC 荒漠的市場都引來了高速增長,根據日本知名遊戲雜志 FAMI 通公布的《2024 日本遊戲白皮書》,去年日本 PC 遊戲軟體銷售額由 2022 年的 1892 億日元大漲至 2364 億日元,增長率高達 24.9%,日本 PC 遊戲市場已連續 4 年保持高速增長。

全球範圍内的增長意味着國產遊戲出海也從手遊進化到手遊、PC ( 以及未來主機遊戲 ) 多管齊下。

下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》大家耳熟能詳,據外媒 eurogamer 報道,疊紙遊戲在 2024 年的收入接近 10 億美元。

這個方向上,除了動作冒險,包括射擊、開放世界、對戰等更多類型會從手遊向 PC 遷移形成一部分的補足。本質上是一種手遊優勢反哺 PC/ 主機市場的體現。

值得注意的是,無論是騰訊《劍來》、網易《萬民長歌:三國》都是基于 IP 衍生的目的進行市場拓展,未來 IP 本身題材是否會對玩法賽道選擇產生更多積極的影響有待觀察。

僅僅只是起步

顯然,作為新一輪發展起步階段的國產單機遠沒有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發育的階段。感受黎明曙光的同時也必須深刻認識到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。

特别是能夠得到玩家認可的玩法創新本身極度困難。

2024 年,Steam 上線新遊超過 1.9 萬個,增長超過 33%。同時在線峰值增長至約 3932 萬人,即将突破 4000 萬大關。結合公開數據測算,Steam 2024 年的月活用戶約為 1.89 億,相較去年增長了 3900 萬左右。

然而 Twitch 遊戲部門的掌舵人 Bill Young 表示,在這些新上架的遊戲中,高達 79% 的作品被歸類為 " 受限制遊戲 "。這類遊戲通常銷量低迷,内容空洞,且缺乏必要的社區互動功能,被視為低質量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的 73%,更是自 2018 年以來持續攀升的結果,當年這一比例僅為 33%。

換而言之,随着技術提升帶來遊戲生產門檻降低、生產效率提升必然帶來泥沙俱下的兩極分化。

此外遊戲數量和用戶大幅增長的同時,但玩家群體新遊的遊戲時長僅占總量的 15%,過去 1-7 年發行的遊戲占比 47%,而發行超過 8 年的遊戲則占比 37%,單機市場存在明顯的長尾效應。

警惕但無需畏懼競争,靠高個打開局面只是市場發展的初級階段,從 " 活下來 " 到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發向前才是我們追求的未來國產單機遊戲市場的良性發展。

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