今天小編(寸飛蘭)要和大家分享的是從業20年到一切重來,5人無薪遠程開發:我想一直做到做不動為止,歡迎閱讀~
有盼頭地活着很重要。
文 / 林致 & 九蓮寶燈
如果你在行業裡摸爬滾打了 20 多年,卻突然一切又要重新開始,你還會願意做遊戲嗎?
最近,葡萄君就遇到了這麼一位行業老兵:他曾經在動畫行業工作 10 年,參與過「死火海」、《名偵探柯南》等一系列知名動畫的制作,又在頁遊最火熱的時候加入了遊戲行業,并在手遊最景氣的時期與朋友一起創業,制作了《寶石研物語》系列這樣在玩家圈子中小有名氣的產品。
因為產品的失敗,他只能從頭再來。這次,他組織起最後幾位共事了 10 來年的夥伴們,完全用愛發電,制作了一款 Steam 視覺小說遊戲《棄種:叮叮與聖劍》。
這個故事聽起來似乎有些熱血動畫的味道,但背後到底要經歷多少掙扎可想而知。事到如今,為什麼他們還要堅持做遊戲?現在的他們又怎麼看待遊戲行業?
在我們和這位制作人「農夫卡卡蘿」的交流中,他向我們分享了自己的很多經驗和思考。在他看來,當做遊戲這件事到了今天這個地步,已經完全成為了他們的生活方式。「我是個從業了 20 多年的人,之後我可能還能做個 15 年,或者運氣好點 25 年?我想一直做到最後做不動為止。」
以下是經過編輯的交流内容:
01
「事情原本就是很難的」
葡萄君:聽說你之前在動畫行業工作了 10 年?
農夫卡卡蘿:我比較早期的進入了動畫行業,在上海一家日企工作,從動畫師做起,再是原畫、構圖,最後做到作畫監督。
早期參與過《名偵探柯南》《死神》《火影忍者》《遊戲王》《寶可夢》等數十部動畫的制作,作為作畫監督也參與了不少自己很喜歡的作品。
葡萄君:那你為什麼決定轉行做遊戲?
農夫卡卡蘿:可能是做的太久了,傳統手繪動畫十年如一日的計件制工作模式讓人厭倦了吧。不過我覺得我仍然在幹同一個行業,畢竟你熱愛 ACG 會覺得他是一個整體。
葡萄君:你是怎麼進入遊戲行業的?
農夫卡卡蘿:頁遊時代末期機緣巧合入的行,之後轉做了手遊。
因為之前做的是動畫,所以入行的第一份工作是 flash 動畫師,之後的幾年晉升到了美術總監、制作人。到了 2016 年,和朋友一起創業做我們最熱愛的二次元遊戲。
葡萄君:你在遊戲行業的晉升順利很多,為什麼還是選擇創業了?
農夫卡卡蘿:想要更高的自由度來創作,合夥人叫着一起,就幹了。舉個例子,早期的遊戲行業,很多項目的美術需求都是由策劃設計并審核的,美術只是純執行,對于内容創作者來說,基本沒有什麼空間,這樣的機制其實普遍持續了很多年。
葡萄君:實際創業的經歷是什麼樣的?
農夫卡卡蘿:初創時合夥人拿來了天使輪。公司成立的第一天,賬面上只有 40 多萬。團隊靠做一些美術外包,才勉強夠做一款很小的產品。
起初我們的想法是先做單機,做一個系列,逐步積累用戶和商業化經驗。
我們是個專注 2D 的團隊,在二次元手遊發展起來的那些年,我們的 Live2D 技術其實是相當不錯的,就算現在回看,我依舊覺得挺好的,因為當時做的很用心。
2018 年的 Live2D,圖源 @八百 Zdan
我們自研的第一款單機放置遊戲《寶石研物語》也算是比較幸運,我記得當時在 TapTap 上一天就有 10 多萬的預約,在那個年代算是比較驚人的自然量。
《寶石研物語》
我們本來打算繼續做單機,但做完第二款之後,因為版号等原因,我們只能将原計劃制作的第三款單機遊嘗試改為商業化的手遊。
當時團隊的生存壓力也很大,所以公司就進行了融資。因為商業化經驗和反復拉扯的商業化決心不足,產品最後的結果并不好,我個人那時候内心還是更傾向于單機内容。但是老板們也有老板們的想法和壓力,最終公司把整個系列產品轉讓給了投資方,并且解散了團隊。
葡萄君:很可惜。
農夫卡卡蘿:可惜也沒辦法,本質上這是一個生意,結果就是失敗了,大家只能花一些時間調整自己。
《寶石研物語:伊恩之石》
葡萄君:運氣也是不夠好。
農夫卡卡蘿:我覺得主要還是欠缺危機意識。
如果能更早的意識到產品的各種問題,可能結果會不太一樣。
葡萄君:為什麼你當時沒有意識到這一點?
農夫卡卡蘿:我們這一批人算是遊戲行業紅利期成長起來的,大都從業生涯比較順暢,會覺得機會很多,或許是具備一些能力,但很難立刻意識到,許多維度都依賴于當時不錯的市場環境,其實自己并沒有自己想的那樣強。
等到環境變了,開始意識到一些問題,發現很多事情原本就是很難的。
02
「選擇一種自由」
葡萄君:現在這支團隊,你們是怎麼組建起來的?
農夫卡卡蘿:有過一段時間的沉寂,曾經制作組的幾個核心成員,大家還是覺得不甘心就這麼渾渾噩噩的混一份自己可能也不是很愛幹的工作。
于是我們就想着聚在一起再搞一個項目,沒有啟動資金,也沒有工資,大家合計了一下,那就各自管好自己,用愛發電呗。
葡萄君:你們現在團隊有多少人?
農夫卡卡蘿:我們目前有 5 個人,我負責故事原案設定和全部的文案,還有項目統籌;
美術是寶石研系列的主美,她負責大部分的美術資源繪制;程式負責實現產品功能;策劃負責玩法制作;還有一個新人策劃,雖然幫不上太多忙,但是願意和我們一起,按他的話說,就當是積累經驗了。
葡萄君:大家經濟情況怎麼樣?
農夫卡卡蘿:就活着。
葡萄君:那還能有熱情嗎?
農夫卡卡蘿:那是自然,不然咋發電呢。團隊現在都是遠程辦公,畢竟都是配合了 10 多年的老隊友了,默契度還是很高的,不會因為遠程就降低太多工作效率,溝通成本也并不高,大家還是很團結的。
這個項目最初一起組隊的程式因為家庭原因,開始了沒多久就離隊了,迫于無奈,我們只好找原先寶石研的主程式來救火,他沒多說什麼就辭職歸隊了,這種一起打過仗的羁絆真的是很難得的。
記得有一天晚上我們讨論故事内容。大家想法很多,產出了不少有趣的點,那天聊了很久,大概接近 8 個小時,一直聊到吃完早飯還有人不想睡。
都是一群熱愛遊戲的中二少年,只是當一份工作的話,誰願意這樣折騰呢。
葡萄君:大家也挺講義氣的。
農夫卡卡蘿:嗯,這個項目能做起來,除了團隊内部,我們也獲得了很多外部朋友的幫助,比如一部分動畫和美術資源,還有音樂,也是合作了很多年的老朋友了。
我們這些 " 老年人 " 都還是挺願意把東西做好,一起玩的人,所以能相處那麼多年。
葡萄君:為什麼會選擇做《棄種:叮叮與聖劍》這麼一個視覺小說?
農夫卡卡蘿:它是一個底色比較悲涼但很治愈的故事。之所以叫做「棄種」這個名字,一方面是世界觀相關的元素,另一方面是結合我們自身的狀況。我們覺得自己就是一群被行業抛棄的人,但我們又不想離開這個行業。
葡萄君:從 Steam 頁面介紹來看,遊戲除了劇情,還有肉鴿卡牌玩法。為什麼選擇這個玩法?
農夫卡卡蘿:我們的卡牌玩法并不復雜,用來給這部作品增加一些層次感是比較合适的,我們也有給不喜歡戰鬥的玩家準備只看劇情的懶人模式。
戰鬥過程部分的内容,在故事裡沒有做過多的描寫,轉化成了戰鬥玩法,比起看一些比較冗長的文字描述,不如讓玩家自己來親自參與這個部分。
我們是視覺小說為主玩法為輔的這種系列制作理念,之後的作品會根據劇情需要,來匹配合适的輔助玩法。
葡萄君:現在遊戲的進度如何了?
農夫卡卡蘿:遊戲目前完成了大半,我們計劃 2 月會在 Steam 的新品節先發布試玩版。
我們的美術資源量比較多,讓人頭疼,畢竟我們只有一個美術,我也最多只能算小半個,需要再想辦法拆解一下來緩和進度的壓力。
葡萄君:你怎麼評價自己這款遊戲?
農夫卡卡蘿:就第一次嘗試這個品類來說,現有的故事、美術和音樂我覺得還挺好的。當然也需要繼續累積經驗,更好的去挖掘這些核心要素。
現在能做的都努力在做了,可能就是動畫表現這部分比較遺憾,團隊内部沒有動畫制作人員,所以動畫資源想要有品質的批量化就無法實現,畢竟這個曾經也是我們最擅長的部分,在這款作品裡沒有發揮的空間。
葡萄君:所以你們對產品還是挺有信心的?
農夫卡卡蘿:我們沒有做任何預期。
葡萄君:你們還會考慮再拿投資嗎?
農夫卡卡蘿:暫時不考慮,目前的情況產品還是能做完的。錢也不是想拿就随便能拿的,拿投資的前提也一定是有明确要實現的目标。
做單機獨立遊戲也是選擇了一種更自由的生活方式。
03
「有盼頭地活着很重要」
葡萄君:我們之前和 Re ³ Lab 創始人沈黎交流,他觀察到大家現在更注重過程體驗,也就是做這個事情開不開心。如果你做這個事情開心,玩家能感受到,市場也會給你回報。
農夫卡卡蘿:我也比較認同這個說法。不過暫時我們也不知道會不會有市場回報。對我來說,這個制作過程本身也算是一種回報。
曾經做手遊的時候也有過愉快的時光,雖然最後產品沒了,但是現在有能一起戰鬥的隊友。也有盼頭,我覺得,這也是那個時期的一種回報。
葡萄君:你覺得未來獨立遊戲的機會在哪裡?
農夫卡卡蘿:說不好,會有一些機會吧,但是也沒那麼多,我覺得做獨立遊戲最大的門檻不是說掌握某種技術,而是在這件事上長久的堅持和死磕。我們團隊堅持做自己的風格,迭代,進化,這是個漫長的過程,這個過程的變化是讓自己很期待的,這個事情是終生要做的,當然前提還是活着。
堅持活下去,有盼頭地活着很重要。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
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