今天小編(習又夏)要和大家分享的是《雙影奇境》太難了?讓我們從零開始學習雙搖杆操作吧,歡迎閱讀~
即便是老玩家習以為常的雙搖杆操作背後,也有着一部充滿探索與彎路的遊戲史。
自從《雙影奇境》發售後,除了「好玩」以外,它在社交媒體上出現頻率最高的詞匯應該是:
「難」。
幾年前《雙人成行》發售時鋪天蓋地的「老帶新太難啦!」,如今又能在各大平台看到了。而對于萌新玩家來說,這次的難度更勝前作。
原因無他,相比《雙人成行》,加入了更重度的雙搖杆操作,十分考驗移動和鏡頭轉動的協調能力——更别提比重大大增加的雙搖杆射擊關卡。
拿第三章的支線任務 " 遊戲節目 "(傳炸彈)來說,就非常硬性地考驗了玩家在跑跳過程中轉動視角尋找隊友并射擊的能力。幾天時間裡,我已經見過無數對搭子因此而產生争吵:" 轉過頭看我真的很難嗎?"
雙搖杆操作人物動作和視角,對不怎麼摸搖桿的人來說真是很難,但是又不知道該怎麼教,好像玩多了自然而然就會了。
其實,萌新一上來玩不明白雙搖杆是非常正常的——因為雙搖杆就是很復雜。
人類花了四十來年的時間,才搞清楚這個東西該怎麼用來玩遊戲。忘了自己萌新階段怎麼過來的人,請設想自己拿下面這兩個控制器的搖杆玩遊戲。
索尼 1996 年推出的第一代「雙搖杆」控制器 SCPH-1110,字面意義上的「雙搖杆」
世嘉 MD 的外設控制器 XE-1AP(1989 年),左手控制一個 360 度自由定向搖杆,右手控制的搖杆(自動回中)零件通過手動旋轉圓形的部分,來實現前後或者左右方向的推拉(撥動),產生接近搖杆的功能
現在任何一款主流雙搖杆遊戲控制器背後,都是一部充滿探索與彎路的遊戲史。
萌新要想快速掌握雙搖杆用法,而不是一直被勸退的話,不是「菜就多練」,而是循序漸進、享受遊戲。
從遊戲史的角度出發,假設一名新玩家要從零開始掌握雙搖杆的用法,具體說來可以分三步:先玩 2D 雙搖杆,再玩 3D 單搖杆,最後才是現代雙搖杆。
1. 先玩 2D 雙搖杆
右搖杆再抽象,功能說到底無非是「上下左右」。人類第一次手裡握持雙搖杆打遊戲,可以追溯到街機《太空地下城》(Space Dungeon),左搖杆控制飛船在二維平面畫面上移動,右搖杆控制飛船發激光。兩個搖杆都是 8 方向的,意味着飛船的移動和攻擊方向也都是沿着正上下左右和斜 45 度的。
這是雙搖杆最直觀的用法。兩個搖杆的分工清晰,互不幹擾,2D 畫面則意味着萌新也可以擁有清晰的反饋,知道自己在做什麼,產生了什麼結果。
直到現在,雙搖杆射擊玩法仍然很有生命力,萌新完全可以從物美價廉的同類作品《挺進地牢》(Enter the Gungeon)上手。
《挺進地牢》,2016 年,Dodge Roll
這個遊戲本身足夠好玩,不贅述。
之所以提它,是因為這個遊戲提供豐富的輔助瞄準選項,可以自行調整幅度,對萌新習慣雙搖杆操作非常有幫助。
所謂目标瞄準,是指當玩家移動右搖杆時,螢幕鏡頭根據玩家瞄準的方向自動移動的幅度。已經會玩雙搖杆的玩家看到這裡就懂了,這是鏡頭控制的部分。這裡遊戲自動幫玩家做了。
另一個自動瞄準,則意味着玩家的搖杆只要瞄準到差不多的程度,系統就會自動幫玩家修正到可以打到敵人的位置。所以雖然這類遊戲看起來要兼顧小人移動和瞄準很復雜,但這款遊戲卻減輕了玩家瞄準的壓力,很适合上手習慣兩個手同時控制兩個搖杆的感覺。
與此同類的遊戲還包括索尼平台的 Resogun、Stardust 系列,但是它們都沒有《挺進地牢》方便玩到,就不一一列舉了。
2. 再玩 3D 單搖杆
接下來要講的,就接近題目裡的情景了,3D 世界裡的雙搖杆。如何讓玩家在 3D 世界裡自如地移動、并觀察環境,是個世界難題。
要解決這種難關,還得是任天堂。任天堂給出的解法是:既然雙搖杆太復雜,玩家忙不過來,就讓玩家專注控制一個搖杆吧。這樣就簡單多了。
N64 遊戲機說明書中的握法示意圖,它只有中間的一個搖杆
在《超級馬力歐 64》中,玩家的握持方式是,左手抓着中間的握把,右手抓右邊的握把,左邊的部分不用。當玩家使用唯一的搖杆控制馬力歐奔跑跳躍時,鏡頭會自動調整,并不需要玩家自己控制。
在 Switch 上玩過馬力歐奧德賽的玩家應該會對此很熟悉,雖然 Switch 控制器提供了雙搖杆,但實際上很多時候遊戲的鏡頭調度非常絲滑,即便不手動調整鏡頭,也可以正常遊玩。
那麼,這和右搖杆有什麼關系呢?關鍵就在控制器最右邊的四個黃色按鍵上。它的按鍵上有上下左右箭頭的标志,面板中間有一個字母 C。
C 的含義是 Camera,攝影機。玩家按下帶有方向的【攝影機鍵】,就可以控制視角朝自己想要的方向移動了。
任天堂的按鍵設計很有講究。A 是字母表第一個字母,代表玩家最常用的「主按鍵」。以此類推,B 則是「副鍵」。C 既有 Camera 的意思,也有「比 B 鍵還更少用到」的意味。
對于從來沒用右手控制過鏡頭移動的人類來說,使用按鍵來讓視角朝固定方向移動,無疑比一上來就用搖杆控制鏡頭 360 度移動要直觀、好操作多了。
而 C 鍵在《馬力歐 64》的使用邏輯也很清晰:正常只為過關,是不需要運用 C 鍵的,因為此時右手大拇指放在控制跳躍的 A 鍵上。
《馬力歐 64》開頭向玩家傳授鏡頭用法的「攝影師」。那句「我們會從推薦角度拍攝」頗有意思。
只有當玩家需要「停下來」尋找隐藏道路或獎勵的時候,才需要用到 C 鍵手動調整視角。發現了嗎?在《馬力歐 64》中,左手負責的移動,和右手負責的動視角,是分開進行的。當玩家左手在跑的時候,右手不用動視角。右手動視角的時候,馬力歐一定是站在原地的。
這就徹底杜絕了玩家在不熟練的時候陷入「我在哪,我幹了什麼?」的混亂和困惑中。玩家同一時間只需要專注一件事就夠了。
任天堂對于「哪裡該由設計師打磨完善,什麼該讓玩家自己負責」的思考非常精細。控制視角本身是個很難,又容易造成暈3D的事情。既然如此,在任天堂看來,設計師應該努力避免這種事發生,而不是将解決難題的責任丢給玩家,再扔一句「菜就多練」。
《超級馬力歐奧德賽》,在左圖的情景下,推動右搖杆便會發現橋下有月亮
在《超級馬力歐奧德賽》裡,右搖杆的作用和《超級馬力歐 64》那會兒并沒有本質的差别。這是我推薦萌新上手雙搖杆的第二個遊戲。
所以,對于一上來難以适應左搖杆移動,同時使用右搖杆動視角的玩家,我的建議是,先學走再學跑。把移動和調整視角兩件事分開。
實際上,《雙影奇境》這樣的遊戲,真正需要玩家同時準确控制兩個搖杆的時候,并沒有看起來那麼多。
就拿第一關讓萌新卡住的三個鐵砧那裡來說,老練的玩家可能會每跳一次都同步把鏡頭對準下次要挑的位置,但其實仔細觀察會發現,這裡完全不動鏡頭,甚至站定之後再動鏡頭,都可以過關。
失敗之後冷靜一下,觀察位置再起跑,可能會比短時間内一遍遍重來更有幫助。
萌新最容易引發局面失控的原因,是亂動鏡頭,直接把下一次要跳的鐵砧挪出視野之外了。這時候常常過猶不及,越努力将鏡頭推到底,鏡頭越難以控制,越過不去。
這種「将兩個搖杆分開操作」的做法,即便在錘子先生這樣的 boss 身上也适用。錘子先生釋放閃電後,玩家需要控制左搖杆走位躲開閃電,并用右搖杆控制鏡頭,觀察閃電行進的方向。
如果玩家只顧着跑,可能就會看不到閃電,導致當閃電突然出現在螢幕中時已經來不及躲閃了。即便是在這種情況下,如果玩家能夠冷靜下來,會發現閃電的速度并不快,玩家不需要随時處在奔跑中才能躲開。退一步說,被閃電擊中一次也不致命。所以,停下來,喘口氣,用幾秒鍾調整一下鏡頭,再開始跑,也完全能夠應付。這可能會比一直手忙腳亂地扭鏡頭,天旋地轉要好得多。
紅箭頭代表左搖杆移動人物,綠箭頭代表右搖杆調整視角。很多時候并不需要同時操作兩個搖杆。
所以,在玩這類遊戲的時候,如果覺得忙不過來,就試試先停下來,可能會發現如果全神貫注只控制鏡頭,難以征服的右搖杆就變簡單了。
3. 雙搖杆作為一種可選項
真正剛需玩家同時操縱雙搖杆的,是第一人稱射擊遊戲。就算是玩過各種遊戲的老玩家,第一次用搖桿玩射擊遊戲的時候,也會被戲稱為「走路都不會」。
如果一個人能用搖桿玩得來《Apex》這類遊戲,一邊躲閃子彈,跳進掩體,回頭觀察敵人位置同時回血,基本上就算雙搖杆畢業了。任何一個第一人稱,或者第三人稱包含射擊要素的遊戲,都可以拿來練手。
實際上,雙搖杆玩 FPS 的最早期嘗試之一,也出現在 N64 平台上。這要說到另一款重量級作品《007: 黃金眼》了。在這個遊戲中,玩家使用單一搖杆來實現前後移動和「左右轉身」,而不是像現在的遊戲那樣,用左搖杆控制前後移動和左右平移。此時的單搖杆,功能定位更接近于當代的【左搖杆】(主移動)。
《黃金眼》的單搖杆操作說明。就算是如今的搖桿射擊遊戲老玩家,初見也得在腦子裡轉換一下。
《黃金眼》這樣的設計,意味着玩家的一個搖杆就能實現人物在三維世界的移動。而在現代雙搖杆操作方式下,如果把右搖杆扣掉,玩家會發現人物會因為沒法左右轉頭,導致沒法正常遊玩。
《黃金眼》開鏡玩法示例
《黃金眼》的開鏡模式,則需要玩家改變握法,改握左邊把手和中間搖杆。此時,單搖杆的作用更接近現代意義上的【右搖杆】。玩家左手食指開鏡,右手拇指控制搖杆調整準星在螢幕上的位置(而不是移動整個視角),右手食指扣搖桿背面的扳機鍵開槍。
如果玩家擁有兩個搖桿的話,在遊戲中可以選擇「單人雙持」。
雙持玩家的遊玩體驗,已經無限接近現在玩家熟悉的的雙搖杆操控效果了。換句話說,雙搖杆在誕生之初,真的是字面意義上的「可選項」。
《黃金眼》復雜的操作衍生出各種握持流派,以在 PVP 對戰中獲得兼顧位移和瞄準的優勢。這種執着在如今使用搖桿的 FPS 遊戲中仍然存在。
聽起來是不是很復雜?現在的遊戲哪有這麼設計的,簡直太反智了吧?如果讀到這裡產生這個感覺,那麼我就要提醒久經沙場的老玩家一句,我們熟悉的雙搖杆,對于完全沒摸過遊戲搖桿的萌新來說,在認知上就是這麼復雜,難以适應。
一下子玩不來,是再正常不過的了。對萌新保持耐心和體貼吧。
對于在漫長的遊戲生涯中逐步習慣了雙搖杆的玩家來說,現代的雙搖杆設計,要比《黃金眼》的單搖杆更復雜(右手大拇指負責的 4 方向按鍵變成了 360 度搖杆),但習慣後更得心應手一些。
4. 單搖杆 +Z
《塞爾達傳說:時之笛》中的鎖定
剛才只說了「紅帽子」,其實「綠帽子」對于 3D 遊戲的視角控制同樣帶來了革命性創新,便是「鎖定」。在《塞爾達傳說:時之笛》中,玩家面對任何需要在 3D 遊戲中持續關注的物體,可以按下搖桿下方的【Z 鍵】,也就是扳機鍵,來将目标鎖住。遊戲會自行判斷,玩家需要鎖住什麼,并酌情調整視角。
在《雙影奇境》中,充滿了對這個機制的應用。以第二關為例,從佐伊鎖定天空的投擲物并抓取,到米歐鎖定磁力地板并扭轉視角。鎖定應用于各種情景。
《雙影奇境》采用三角和圓圈鎖定框幫助兩位玩家區分鎖定目标
如果萌新無法想象沒有鎖定的遊戲世界是什麼樣子,可以去玩一下弱鎖定的《怪物獵人》。但實際上,鎖定實現起來還挺復雜的,涉及到在鎖定時鏡頭的調度不要瘋狂抖動,确保鏡頭、玩家角色和目标三者之間沒有遮擋等等。玩過魂類遊戲的玩家應該能夠體會,當我們鎖定一個身形矯健,或者體格碩大的敵人時,鏡頭很容易亂抖,此時幹脆解鎖,反而更容易搞清楚自己和敵人的位置。
《艾爾登法環》中飛行敵人俯衝的瞬間往往伴随着鏡頭劇烈運動
現在的很多遊戲,在鏡頭調度上都沒有做到《時之笛》和《馬力歐 64》的水平,當玩家在玩魂類遊戲時被鎖定的敵人逼至牆角,鏡頭瘋狂抖動或穿模時,不妨去看看,當玩家控制《時之笛》裡退至牆角的林克時,任天堂是如何處理鏡頭的。
當然,很多遊戲在視覺上也比這兩位要復雜多了,節奏也更快,不能簡單對比。我只是想說,或許這些老遊戲在畫面上已經充滿歲月的皺紋,但它能教我們的還有很多。
就像成百上千年前的「經典」書籍一樣。有些東西正是因為久經考驗,才成為經典。
彩蛋:分享一個了解更多遊戲故事的好去處
如果你看到這裡覺得這些遊戲背後的故事有趣的話,請容我多說一句。遊戲史上的經典之作,很多都有被重新發現和遊玩的價值,我們只是需要一個去了解、去玩它們的機會。
遊研社承辦、位于上海的中國音數協遊戲博物館,便致力于遊戲歷史的保存、研究和傳播。這裡不僅陳列着遊戲史上具有裡程碑意義的歷代遊戲和遊戲設備,還有關于它們以及幕後故事的講解。此外,博物館中還有 20 處試玩點位,它們共同構成了「可以玩的遊戲史」單元,邀請觀眾親自上手,體會電子遊戲歷史的一次次進化。
有些遊戲受限于歷史原因,可能自己在家玩起來太麻煩,或是難以沉浸。例如上面列舉的三款遊戲:《超級馬力歐 64》、《007: 黃金眼》和《時之笛》,其實都可以通過 Switch Online 會員裡的 N64 軟體玩到。
但是據我的身邊統計學觀察,很少有人能玩得進去。在博物館中,結合周圍的展品和講解,或許便剛剛好,能夠體會到這些歷史名作的妙處。
關于《雙影奇境》太難了?讓我們從零開始學習雙搖杆操作吧就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(習又夏)。