今天小編(衛青柏)要和大家分享的是《長安·石之舞》試玩報告:差點在陰間大唐被痔瘡噴死,歡迎閱讀~
請查詢制作組精神狀态。
最近的 Steam 新品節,不少新遊戲都紛紛出世,給玩家們整起了新活。在這當中,一個名字非常 " 大路 " 的 " 類黑帝斯 "Roguelite 遊戲《長安 · 石之舞》,靠着 " 瘋批大唐 " 和頗具特色的美術,吸引了我的注意。在幾個小時的 DEMO 試玩過後,根據 DEMO 的實際體驗,我撰寫了這份試玩報告。
如果你以 DEMO 展示的遊戲制作水平來看,《長安 · 石之舞》可謂瑕疵頗多,非常符合一個 DEMO 所應該表現出的遊戲狀态。
整個遊戲流程中大小問題不斷,滿屏亂跳的數字遮擋視野,UI 引導功能不上不下讓復雜内容的理解成本迅速上升,一些 BUG 導致的内容表現與文本描述不匹配好幾次殺死了遊戲對局,遊戲飄忽的手感與流程中後期不講道理的霸體怪物讓肉鴿遊戲常見的爽感被大幅稀釋,幾個小時就逐漸被挖掘完的遊戲内容讓人對正式版的體量開始擔憂。
這種欲揚先抑的筆法,應當讓你明确感知到接下來的那句話開頭是 " 但是 "。
沒錯,盡管它有這樣和那樣的問題,但我仍然會說這是個不錯的遊戲——最起碼,它有成為好遊戲的潛質。
一個 DEMO 表現出的缺陷,在它成為正式版的道路上都有被調整的空間,因此能夠被包容。
同樣,一個 DEMO 展示出的遊戲趣味,也值得被肯定。
《長安 · 石之舞》有這樣的獨特趣味——
它足夠癫,也足夠有想象力。
劇情開篇,制作組就别出心裁地貢獻了一套歷史小知識和法醫常識的組合拳——身着華服的石國公主喝下毒酒後原地去世,屍體嚴格地遵循了僵硬、發青、腫脹,被烏鴉啄食的 " 自然規律 "。可能覺得這一幕的衝擊力還不夠震撼,制作組還安排了白骨美人起舞的表演環節,相當 " 露骨 "。
而五秒鍾後發現這具屍體就是遊戲的主角時,我不禁感嘆制作組的精神狀态 " 只能用悲劇來形容 "。
新手教程裡,充當場外觀眾的,是幾張有着三只卡姿蘭大眼的骷髅大臉;扮演敵人的,是能讓吉良吉影狂喜的腐爛手臂;為玩家提供貼心 " 弱保軟 " 服務的關卡引導小精靈,是一個和尚,以及……喝着大酒的李白——我即便是吃兩鍋雲南蘑菇再看上一場 B 級片馬拉松,都不太能理解這種要素混搭的邪典程度。
整個初期的遊戲體驗充斥着開盲盒的驚喜,關卡的場景邊緣挂着阿拉伯文的詩歌或經書(猜的,因為我看不懂)。
關卡内限制走位的陷阱是通體發紅随時都會噴射的 " 痔瘡 "(已被制作組确認)。
祥雲、佛塔、痔瘡……
玩家的局外養成方式之一,是在主角的靈位前放供品,不同場景的背景音樂是傳統樂器在演奏死亡金屬并搭配此起彼伏的鬼怪哀号。
這個以昭武九姓中的石國為故事底材的遊戲,在制作組 " 亂來 " 的思路下,炖成了一鍋融合大唐和西網域、佛教和伊斯蘭教等諸多文化要素的大雜燴,味道極為獵奇、詭谲、陰間,但有趣——像印度街頭料理,或《食戟之靈》裡貞冢奈緒的黑暗料理一樣 " 幹淨又衛生 "。
《食戟之靈》裡難得的看上去就讓人覺得難吃的料理
遊戲中的故事,所處的是一個融合了部分史實架空世界,核心的劇情背景是大唐天寶年間,著名武将高仙芝與石國公主 " 石真珠 " 相戀相知,準備走入婚姻殿堂。誰知,大婚只是高仙芝攻打石國的掩飾,在高仙芝的操作下,石國戰敗,公主也在婚宴上飲下毒酒身亡。而玩家要扮演的,則是死去的公主,在彌留之際的精神空間裡,通過一層層的闖關找回記憶并尋求復生辦法。
這段故事與史實是有一定出入的。
據史書記載,天寶九載(750 年)高仙芝以 " 無番臣禮 " 為由攻打石國,當時的石國希望能與高仙芝和談,結果反被高仙芝利用,使出了假和談真偷襲的計策,大敗石國。戰後,高仙芝在石國境内大肆劫掠,擄走并處死了國王,強納公主金絲凱亞(是的,她不叫石真珠)為妾。高仙芝在攻打石國之前,有可能根本不認識公主,歷史上也并不存在什麼大婚儀式。
這種出入在本作的故事裡比比皆是。但也正因如此,使文本和美術概念上的設計,成了本作最有意思的地方。
制作組星彩工作室相當刁鑽地選擇了一個 " 命運的交匯點 ",來作為本作的舞台。這個時間段下的西網域石國,是個重要歷史節點下缺乏描寫的空白區網域,堪稱是大唐盛世下的陰影,可以容納巨大的想象空間。
天寶十載(751 年),石國王子倒向阿拉伯帝國,引起高仙芝與阿拉伯帝國的 " 恒羅斯之戰 "。這一戰,高仙芝大敗,數萬軍隊只剩下數千人返回安西。原本處于武将生涯最高峰(安西四鎮節度使、右羽林大将軍)的高仙芝,也因為這次失利離開了西網域舞台,入京任右金吾衛大将軍,在幾年後的安史之亂中才再一次發光發熱。
有一說一,遊戲裡的人物立繪畫得都非常出彩
同時,公元 751 年,也是阿拉伯帝國從倭馬亞王朝進入到阿拔斯王朝的第一年(在我們的史書上是從白衣大食到黑衣大食)。在阿拔斯家族充足的兵力支持下,此時的阿拉伯帝國也處于相當強盛的時間段。
如果我們把目光再放得更廣一些——天寶十載,同時還是安祿山兼任河東節度使時間點。這位手握平盧、範陽、河東三鎮的重臣(體重上也是),在天寶十四載掀起了标志着盛唐由盛轉衰的 " 安史之亂 "。
不是我黑他,正經史書記載
如果你以嚴肅史論的角度出發,這些重大的歷史變遷,其實都跟石國這個小國扯不上太大的關系,高仙芝雖然失利卻仍位高權重,阿拉伯帝國雖然難得地赢了一次大唐,卻完全沒有改變兩國的邊境關系——恒羅斯之戰後,阿拉伯帝國還主動向大唐求和了。
至于 " 安史之亂 ",更是千裡之外的西網域小國毫無瓜葛。在這個背景下,石國能夠做出來的有限選擇,無非是倒向大唐,或是倒向阿拉伯帝國。
只是,在文藝作品中,作為恒羅斯之戰的誘因,又恰好在一個巧妙的時間點下,夾在兩大帝國中間的石國,無疑具備着成為風暴中心的潛力,能以切片的形式完美描繪那個盛世——阿拉伯的文化、西網域各國的文化、大唐的文化,都因為地緣的關系在這裡交匯,劇烈的時局動蕩,也會越過漫長的地理距離向此地傳來餘波。
在制作組各種腦洞的巧妙嫁接下,《長安 · 石之舞》中的石國成了串聯各種事件的節點,視覺表現上也存在着融匯不同風格的表達。
人物立繪用的是工筆畫風格,整體 UI 用的是瓷畫風格,用壁畫的線條勾勒遊戲中的主要場景,用佛教、道教、伊斯蘭教,以及各種具備遊牧民族特色的元素,來搭建遊戲中的場景裝飾,以及為不同的角色注入故事。
而作為遊戲關鍵要素的文本,也讓這極為復雜的風格融合,有了自己的色彩。
雖說只是 DEMO,難以判斷遊戲中劇情的全貌,但星彩工作室已經很明确地在運用這一頗具魅力的設定來編寫劇情,有着在所有 Roguelite 遊戲中濃度名列前茅的劇情表達。他們将遊戲的劇情解讀也放在具體闖關的流程中,每一個大關卡都有專門的劇情房間,演繹着一個個側寫 " 時代陰影 " 的小故事。
作為大唐和大食夾縫中生存的小國王室,自幼接受的是最殘酷的 " 精英教育 " ——無用之人會被唾棄,習以為常的人之常情會被冰冷高壓的叢林法則取代。姐姐背負着領導的責任,弟弟面臨着前往大食成為質子的命運,母親會命令孩子吃掉自己來變強,父親幹脆了無影蹤——或許已經被高仙芝殺了。
從上帝視角看這個遊戲中的故事,會發現石真珠的死并不完全是個人命運的悲劇,同時也是時代變局擠壓下的悲歌。
石真珠企圖擺脫家庭的牢籠、追逐自由的愛情,卻屢屢身不由己,左右她選擇的因素,追根溯源都要牽扯到一些更宏大的命題上。她與高仙芝大婚前的故事,以及日後 " 恒羅斯之戰 "" 安史之亂 " 等時代大事件,都被制作組埋在了一個個小故事中。
玩家所體驗的過程,實際上是個将這些隐秘一點點挖出來的 " 唐傳奇 " 話本。
本作的叙事設計和概念設計上,還有些有趣的地方。
因為玩家的行動本質,是在精神空間中幫石真珠找回記憶,因此遊戲中的敵人設計,也承載了一部分的叙事。比如,遊戲中一開始遭遇的敵人,主要是一坨長得像屁股的肉團,以及一些宮裝侍女。這兩種敵人在早期劇情中都能很快找到原型,前者是被石真珠親手宰殺剝皮的心愛寵物 " 莎莎 ",後者是因為石真珠的行為而被師兄處死的侍女,都是對石真珠造成巨大精神衝擊的角色,在遊戲空間的還原下,它們變成了石真珠找回記憶途中遭遇的敵人。
一張我在看到相關劇情後才理解的過場圖
這種讓敵人承載更深的叙事設計的手法,使遊戲的整體叙事變得更加圓融統一,也一定程度上解釋了遊戲本身獵奇和陰間的氣質——記憶的源頭就已經足夠獵奇和陰間。在以往的作品中," 寂靜嶺 " 系列和《以撒的結合》都是運用這一手法的殿堂級選手。當然,從目前的 DEMO 看,《長安 · 石之舞》的手法還比較粗糙,只是相較于以往我們見過的一些作品,多出了幾分本土文化帶來的韻味,這也是本作比較可貴的地方之一。
玩過一段時間 " 以撒 " 的,應當都能明白其劇情的致郁效果
另一方面,雖然本作強烈的吸引力來自 " 無關緊要的小國與大時代的串聯 " 這一視角和思路,但制作組也對此橫向拓展出了 " 對小人物的人文關懷 "。
石真珠的個人故事,跨越了從石國到長安的漫長距離。在這個過程裡,星彩工作室更多記載的不是才子佳人,而是販夫走卒。你在長安看到的是放煙花的手藝人,在劇情過場裡看到的是屢次科舉落第的酸書生,可以看出制作組想刻畫的 " 盛唐陰影 " 裡,并不只有 " 小國 "。
用一個人的命運來串一個時局的故事,在任何文藝作品中都是一件困難但值得被欣賞的事情。《長安 · 石之舞》在 DEMO 中只是給我們展示了一部分的内容,但作為一款 Roguelite 遊戲,它有這般劇情體驗,完全是超出預期的事情。
在這份劇情體驗下,我甚至覺得遊戲的戰鬥玩法成了比較添頭的存在——不求有多麼出彩,只要其内容量和體驗能夠支撐玩家把劇情内容看完,就已足夠。
而事實上,遊戲的戰鬥内容比起劇情内容來說,确實稍遜一籌。
并非說本作的戰鬥部分很糟糕,這部分有其亮點所在,只是整體看下來較為常規。
在概念設計上,制作組追求了統一,以 " 三魂七魄 " 為主題,給玩家設計了不同的能力插槽。" 天地人三魂 " 讓玩家能夠針對性地強化普攻、技能和閃避三個動作,每個不同的魂都會改變玩家對應動作的形态。比如,武則天提供的 " 天魂 ",可以把玩家的技能從單純的投彈,變成設定一個不斷發射閃電的石碑(還是無字碑,講究);火德星君的 " 人魂 ",可以把玩家的普攻變成火傷并發射火箭。
改變基礎動作的形态後,玩家還能通過 " 七魄 " 來獲得不同的被動增益,增強火水木雷風五種元素的不同效果,比如連擊到一定段數後獲得抵擋投射物的護罩、發射風刃等。
比較有趣的設計,是當玩家收集到了四種同元素的 " 魄 " 後,還能借此激活 " 陣法 "。" 陣法 " 會因 " 魄 " 的質量提升而更新,同時玩家收集到的 " 七魄 " 如果都是同樣的元素,或兩種元素以 4 比 3 的比例混合,還會讓 " 陣法 " 獲得額外的效果。
" 陣法 " 的存在讓玩家的資源獲取,除了單純的累積強化外,還額外增加了一層槽位的資源管理的玩法。這一層玩法與能夠改變玩家基礎行動的 " 三魂七魄 " 相組合,所帶來的花樣與體驗變化,對一款 Roguelite 遊戲而言,已經達标了。從設計理念上看,《長安 · 石之舞》其實很嚴格地遵循了當下 Roguelite 遊戲的設計邏輯—— Build 應當能給玩家帶來千變萬化的體驗、合适的能力獲得應當帶來爆炸般的數值提升,以及 " 戰鬥爽 "。
在能力設計上,DEMO 中的部分能力也展現出了相當的想象力。比如水系的鍾馗,讓玩家的投彈變成放置可以阻擋攻擊和造成傷害的 " 墩台 ",蓄力可以放置多個 " 墩台 "," 墩台 " 之間會自動被 " 城牆 " 連接。這個能力會直接改變玩家的玩法形态,從用刀砍人變成用城牆砸人,變成了建造類玩家的形狀。
但方向雖然沒錯,制作卻出現了問題——《長安 · 石之舞》的戰鬥玩法,在 DEMO 中表現出來的缺陷,便主要集中在這方面。
正如文章開篇所言,手感問題、UI 問題,以及引導問題,讓 DEMO 的戰鬥體驗沒有很好地展示遊戲的戰鬥樂趣。直觀地說,就是正反饋沒有得到有效釋出,不夠 " 爽 "。
另外,從制作組 Steam 頁面上的遊戲開發規劃來看,他們所準備的内容對這套體系而言也有些太薄了,15 種魂相當于 5 個元素各自都只有一套可用的能力,雖然還有着元素混搭的空間,但整體而言重復遊玩性是不足的。對此,我們只能期待星彩工作室有更多的活還沒有整。
總體來說,從 DEMO 來看,《長安 · 石之舞》雖然名字有些土,但不失為一部佳作候選人,未來可期。
從很早之前開始,關于國產遊戲中本土文化要素運用的讨論,就一直沒有停歇。很多玩家都在抱怨着仙俠、武俠、四大名著的無限重復,認為我們還有許多的文化内容,沒有得到充分挖掘。
這種現象的成因與影響,我無意在本文中進行評判。但如果想要找些破局的道路,我認為《長安 · 石之舞》是個不錯的範例。它選擇了一個很獨特的時期,也選擇了一個很有趣的地點,還選擇了足夠風格化的美術,由此帶來的視角與故事都充滿了新鮮感。
在這個故事裡,你既能夠看到一些歷史的厚重,也能看到志怪小說的詭谲,還能看到摻雜了現代人腦洞的諸多陰間創意。無論未來的完成度如何,它所選擇的開發方向,就已經足夠讓人為其獻上掌聲。
在遊戲業已有的事物中,找到并做出一個或許沒有被市場驗證過可行的,卻更具備新鮮感和靈性的作品方向,因此而迸發出意想不到的火花,永遠是獨立遊戲精神中最讓人着迷的部分。
或許,對肉鴿遊戲這一個經典作品無數的品類而言,戰鬥玩法和整體可玩性不夠出彩,在核心玩家群體看來已經是個頗為 " 失格 " 的标籤,但玩遊戲獲得的,始終是多維度共同作用下的綜合體驗。從這個角度看,肉鴿遊戲也不會是如此不便之物。
我由衷希望,下一次《長安 · 石之舞》以更完整姿态出現在大家面前時,會讓人大吃一驚。
關于《長安·石之舞》試玩報告:差點在陰間大唐被痔瘡噴死就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(衛青柏)。