今天小編(謝飛揚)要和大家分享的是45歲的日本人來上海大廠做制作人:好難,但我挺過來了,歡迎閱讀~
做遊戲之前,先學會溝通。
整理/以撒
3月20日,在美國舊金山舉辦的GDC大會上,不少知名遊戲人都在做分享。其中有一位吸引了不少注意——冨永健太郎。沒錯,就是那位在任天堂參與過《曠野之息》,之後加入疊紙遊戲,擔任《無限暖暖》執行制作人的日本設計師。
現場有多火爆呢?葡萄君從機場馬不停蹄地趕到,飯都沒吃,提前20分鍾到場,結果還是被大隊人馬擋在門外,心情十分絕望。好不容易入了場,依然是爆滿。分享結束後,還有不少人圍過去向冨永健太郎要籤名。
說起來,這還是疊紙第一次出現在GDC這個舞台上,他們選擇分享的話題也很有意思,不是硬核的技術、玩法解析,而是在他們這個涉及大量遠程協作、跨語言溝通的項目中,如何才能消除溝通上的壁壘,讓新手設計師也能做出合格的設計,而且還能充分理解背後的邏輯。
聽到冨永健太郎聊到他們面對的那些問題,你可能會感嘆,由這位日本設計師加入中國團隊,來帶這麼大規模的一個項目,還真是困難重重啊。不過好在,他們已經總結出了不少有用的方法,也形成了可靠的解決方案。
以下是經過整理的演講内容:
非常感謝大家今天光臨,說實話,我沒想到會有這麼多人來,還有點緊張。
首先簡單介紹一下我的背景:我于2002年畢業于慶應義塾大學研究⽣院,同年加入任天堂。此後的近20年裡,我以遊戲設計師的身份參與了各種遊戲的開發。
自2022年起,我加入疊紙遊戲(Infold Games),作為副總監全程參與《無限暖暖》的開發。《無限暖暖》是暖暖系列的第五部作品,延續了換裝、攝影等最經典的玩法,同時新增了跳躍、平台探索等新的特色,致力于打造一個溫馨的開放世界。
這裡有人玩過《無限暖暖》嗎?我們現在看到的畫面,展示了引擎中實際的遊戲渲染效果,其中大部分都由我們的新手關卡設計師設計。
當我加入《無限暖暖》項目時,團隊已有數百名成員,大部抽成員都在上海工作、只講中文。因此,我和翻譯是最早加入團隊的日本人。
對一名語言不通的人來說,以副總監身份加入項目并不常見。所以除了遊戲開發本身的挑戰之外,我們還面臨兩大額外障礙:
一個是語言壁壘,作為團隊中唯一一個講日語的人,我需要通過翻譯與中文團隊溝通,你們應該能想象到那是什麼感覺;
另一個是代際差異,這個項目中,大多設計師都是20~30歲,而我當時已經45歲,和最年輕的同事差了有20多歲。同事們一看,這個新來的外國人老得可以當他們爸爸了,這就挺吓人的。
所以今天,我想從翻譯、溝通和讨論三部分展開,講講我們如何克服這些障礙——多虧有翻譯,我們才能克服語言壁壘,解鎖後續的溝通;進而在把設計落地的過程中,借溝通和讨論克服代際差異。
01
翻譯
首先,我們來聊聊翻譯方面的事。
因為有語言障礙存在,想要克服代溝,最關鍵的一點就是通過翻譯,做到強有力的高效溝通。
在這個項目中,我們使用了内置機器翻譯功能的飛書(Lark),它可以實時互翻中日雙語的消息。如圖所示,雙方可以看到翻譯結果,用母語實現順利地簡單交流——這不是啥重要的内容,大家不用找眼鏡。
另一個工具,是基于ChatGPT的"中日翻譯助手",它能自動處理文檔和聊天内容,進行雙向翻譯。相信大家都經歷過,機器翻譯有時會會丢失一些語義,對吧?每種翻譯工具都各有特色和長短,所以通過對比兩種工具的翻譯結果,我可以更準确地理解内容全貌。
我們還使用機器翻譯,處理開發過程中創建的網頁文檔,飛書内置了雲端文檔的自動翻譯功能。此外,我們利用ChatGPT開發了一個自動翻譯網頁文檔的獨立管線。有了這些工具和管線,我們就不用再從頭手動翻譯,顯著減少了溝通障礙、提高了效率。
接下來,我們來聊聊翻譯團隊。因為機器翻譯仍然存在其局限性,我們在深度溝通中高度依賴翻譯人員。
一開始,我們只有一名翻譯,但随着團隊發展擴大,一個人就兜不住了。所以我們增加了翻譯的數量,并且把每個成員分配到不同職能的小組,比如玩家組、場景組、地牢組等等。規模化運作起來後,最多有六位翻譯協助我工作。
但這些負責對接的翻譯人員,不僅要精通中日雙語,最好還得有遊戲開發的相關經驗。要招到這樣的人真的很難,因為他們可能更傾向于去做研發。
所以,我們招聘了一些熱愛遊戲,但沒有那麼多遊戲或遊戲開發經驗的人,從翻譯文檔開始,逐步交給他們更復雜的任務,比如會議翻譯。
我們在日本和上海都有翻譯人員,這能讓我們随機應變。比如我前往上海時,日本團隊可以直接與我溝通,而上海的翻譯,則可以直接與當地的開發團隊溝通。雖然線上會議也行,但在信息傳達上,面對面溝通肯定還是更清晰。這樣在兩地安排翻譯、盡可能當面溝通,也讓我們很好地縮小了代溝。
所以在加入項目幾個月後,我就去上海待了大概六個月,直接與開發團隊一起工作。即使我們需要翻譯幫忙,但和從未謀面的人面對面溝通過,還是會顯著降低心理上的障礙。
02
溝通
聊過溝通方式之後,我們來聊聊溝通本身。
你們熟悉這句話嗎?"知己知彼,百戰不殆"——這是中國公元前五世紀,孫武所著《孫子兵法》中的⼀句著名諺語。
我相信,這一原則同樣适⽤于遊戲開發,但不是讓你樹敵,而是要把"敵我"視為項目同事和你自己。如果所有項目成員都能充分理解彼此,開發就會相當順利,大家更容易朝着一個地方使勁兒。
為了充分理解同事的想法,我經常會用問題轟炸他們。因為這些年輕的關卡設計師們,往往會解釋他們提案背後的目的和方法,但卻不會詳細說明選擇這種特定方案的潛在邏輯。這在聊天發消息之類的文本溝通中特别常見,如果是結構化文檔可能還好點,但早期還沒有這種文檔。
所以,如果有什麼我不能完全理解的地方,我會反復提問,問到我完全理解為止。我特别執着,執着到很多年輕設計師肯定都被我問惱火了。
我們來看一個簡單的例子。假設一位設計師提議:"這個Boss太強了,我們應該降低它的血量。"這看起來很合理,但削弱Boss的方法有很多種⸺降低傷害、減慢移動速度等等。這時我就會問:"為什麼選擇降低血量?"
如果回答是:"Boss太難打中,打敗它花的時間太長了",我們就得想想,在這種情況下,與其簡單地降低Boss血量,不如換種方法。比如調整機制,讓玩家更容易打中它。
攻擊落空會讓你沮喪,反過來說,命中時就會有滿足感。如果打Boss的體驗很好,那它血量高點,讓玩家多打打可能也不是壞事。所以像這種情況,我們就可以考慮其他解決方案,比如增大Boss的弱點,或讓它更長時間地暴露弱點。
另外,有經驗的開發者在聽取意見時,有時可能會不太理解年輕設計師的推導過程。
比如在《無限暖暖》中,我們在地圖上放置了一種名為"噗靈"的遊戲貨币,其中一個目的是引導玩家。有一次,一位年輕的關卡設計師在地圖上列了一長排噗靈,你一眼就能看出,這位設計師顯然希望玩家沿着那條路線前進。
然⽽在開放世界遊戲裡,像這樣過度引導,可能反而會讓指引顯得不⾃然,甚⾄讓玩家有被強制走這條路的感覺。想象一下,玩家們要是一直追着噗靈跑,可能就會錯過很多其他的體驗或場景。所以我認為,我們應該減少地圖上噗靈的數量。
在這種情況下,有經驗的開發者可能就會不解釋邏輯,而是直接簡單地指導一下,跟他們說:"這麼明顯的事,你怎麼就搞不懂呢?"
不過說到底,我和很多年輕設計師之間都有近20歲的年齡代溝,我們對"正确"的理解有所不同,也是很自然的一件事。
比如我小時候玩遊戲那會兒,我玩之前就不會做任何研究,而是享受解決挑戰的樂趣。但如今的許多玩家,包括我兒子,都會在玩之前看看攻略視頻,提前做好準備。
這不是意識形态對錯的問題,而是别人對"正确"的理解标準,可能就是和你不一樣。所以即使某些事情對你來說顯而易見,你也應該清晰明确地表達出來,确保雙方理解一致。
通過重復這一過程,年輕設計師們就能改進自己的想法,讓我們未來少兜些圈子。我知道這看起來是一項很沉重的前期投入,但這也是不應削減的成本。
另外,在指導年輕設計師時,我會确保自己不僅說明了目标和方法,還解釋了決策背後的理由。你可以理解為,這是"不斷提問直到我理解"的反向操作。如果有人沒完全理解目的和邏輯,就去實現一個功能,那結果不太可能特别好。這同樣受到語言障礙的影響。
不過,即使是用同一種語言交流,要準确傳達關卡設計的細節也非常困難,更不用說跨語言交流了。
像是在放置噗靈的例子中,我可以指定精确的坐标,讓設計師完全按我的要求布置。但如果真的需要做到這一步,那我自己動手可能會更快一些。
在這種情況下,解釋邏輯就容易多了。比如,與其說"在這裡放置三個噗靈",我會說:"減少噗靈的數量,以免玩家感到被強制限制在特定路線上,并避免他們忽略其他環境元素。"
如果設計師理解了背後的邏輯,即使精确的放置位置稍有不同,最終的實現效果通常也會很高。"按照我的指令精确放置噗靈"并不是優先事項,"理解關卡設計的目的和邏輯"才是關鍵。
通過這種反復溝通,我們在項目中積累了大量知識。由于我們獨特的開發模式涉及大量遠程工作,我們相當依賴于聊天溝通,此外還要創建文檔來解釋設計規範,這導致一個特别的情況——我們積累的大量知識,都以文本溝通形式為主。
所以結合這些過去的反饋,我們提取目标和原因、分類整理,創建了一個"反饋庫",以便關卡設計師可以随時查閱。這使得任何需求,都能立即追溯到過去所做決策背後的邏輯。對一款實時運營的遊戲來說,這個資料庫會不斷積累。
通過創建這個資料庫,我也發現,盡管反饋可能因情況而異,但很多時候它們的目标、底層邏輯和本質都是一致的。
舉個例子:玩家試圖從一個平台跳到另一個平台,但在轉動視角時,他的視線被地形遮擋住了。還有些其他類似的情況,比如當玩家試圖向前眺望,或是窺探洞穴、洞口等地方時,他們的視野可能會被意外出現的地形遮擋。
在這些情況下,設計師就應該思考,玩家将如何與這種不同類型的場景互動、完成挑戰。不過即便這樣遵循了引導,如果開發者反而讓遊戲體驗變得困難或挫敗,那也是個問題。
所以說,設計師有自己的反饋是很重要的。我們會模拟玩家的行為,嘗試判斷很多問題,比如"我去了這裡,攝影機會在哪裡"等等。
總的來說,與其收集特定情況,或攝影機移動不起作用時的特定反饋實例,簡單地列出反饋條目,還不如理解玩家行為背後的邏輯,将知識結構化作為我們的參考,這有助于使其背後的根本目标和邏輯,被⼴泛應用于不同想法中。
03
讨論
現在,讓我們進⼊最後⼀個話題:讨論。
通過這樣的反復溝通,我們在團隊成員之間建立了共識,确保遊戲規範也在這個基礎上制定,指向同一個方向。當我們實現不同特性的時候,整個團隊都會測試、發現問題,然後讨論解決方案,進一步提升遊戲的質量。
我來舉個例子:在《無限暖暖》中,有⼀個關鍵物品叫"奇想星"。通過收集這些星星,玩家可以獲得新的服裝和能力。大家可以看到,大喵視野會讓玩家知道附近有奇想星,并通過圖示幫助玩家定位。如果星星在可見的螢幕範圍内,它還會發光。一旦星星被标記,即使玩家關閉大喵視野,其位置仍然可見。
但你可以想象一下,我們最初的提議,其實是用引導線直接從玩家的起點連向奇想星。但在開放世界遊戲中,我認為探索是體驗和遊戲玩法的一部分。如果我們強迫玩家走特定路線,就會削弱這種探索的樂趣。
一開始,我提出了一個想法:其他部分都和最終方案類似,只⼀個主要區别——沒有追蹤功能。你一關閉⼤喵視野,奇想星就又不見了。這意味着玩家需要記住大致方向,自主搜索。我認為這種基于記憶的探索,将為遊戲增添樂趣。
随後我們做了一次團體測試,這麼做有兩個目标,不僅要測試搜索功能,還要看看遊戲從開始到結束的運作中,會發生些什麼。因為大喵視野會在遊戲中被頻繁使用,所以我不想只在特定情況下測試這個功能。
結果我們發現,最常見的反饋要麼是"找到奇想星太難了",要麼是"得不停重新打開大喵視野"。
如前所述,我最初的設想,是讓玩家記住奇想星的位置,并在關閉功能後搜索它。但很多玩家會不太确定——它真在那兒嗎?我記不清了,天呐,太麻煩了,重新打開看看吧……這意味着,玩家們并沒有像我設想的那樣沉浸體驗。
我和年輕的設計師讨論了這一問題。然後我們就決定調整系統,讓大喵視野在關閉後仍然顯示奇想星的位置,而不是把我最初的想法強加給他們。這就是最終版本中的追蹤功能。
在實現追蹤功能、減少搜索的激活次數後,我們再次測試,發現不再有反饋說找星星的樂趣減少或消失了。這讓遊戲在整體上變得更平衡了,因為通過平台跳躍探索奇想星的位置,本身就是一種樂趣。即使增加了追蹤功能,它也沒有減少玩家嘗試穿越不同地形時的樂趣。
這麼一看,我試圖強迫玩家記住位置的想法,實際上有些過頭,反而讓遊戲玩法變得復雜。所以在和許多年輕設計師讨論之後,我們最終采納了他們的大量想法,而不是只有我的。
04
總結
最後,讓我們總結⼀下今天的分享。
為了克服語言障礙,我們依賴于三大解決方案:機器翻譯、翻譯團隊和商務差旅。如果缺少其中任何一個,我與團隊之間的溝通将難以實現。但不幸的是,正是由于我們啟動了這些機制,我的中⽂學習完全沒什麼進步,而且你們可能也猜到了,我的英語一樣不太好。
為了克服代際差距,我們通過提問來溝通,分享我們的思維方式,協調思維達成共識。這在跨境工作中非常重要——其實在當下這種信息驅動的社會中,對任何無法達成一致的情況或場景而言,這一點也都挺重要的。所以我鼓勵并懇求所有的遊戲設計師,無論你們是在跨國工作還是遠程工作,都要考慮這種溝通方式。
另外,我們一直在将所有積累的見解整理成一個反饋庫,以便團隊随時可以參考。我相信,這是我們在溝通時端正态度、不投機取巧,才能得到的副產品。
最後,遊戲開發中最重要的一個方面就是遊戲測試。在構建遊戲内容之後,你要基于結果讨論和完善。如果我們投入時間良好溝通,那随後的遊戲開發就會更加順利。最終,正是這種迭代學習的過程,會真正幫助設計師們不斷成長和超越自我。
通過培養年輕的關卡設計師,我們成功發布了《無限暖暖》。在已實現的機制中,當然有⼀些是我親自指導的,但正如我之前提到的,許多是由年輕關卡設計師提出的。對于尚未體驗過的朋友⸺我強烈推薦你們試玩!感謝整個開發團隊,幫助組織本次GDC分享會的工作人員,以及今天在座的所有人!
05
Q&A
問:你如何将非常規的設計理念傳達給程式員?
答:在這種情況下,我可能會嘗試使用非語言形式來表達,比如依靠圖表——雖然我不擅長繪畫,但我會畫一些簡筆畫,然後努力傳達意圖。或者我們可以在網上找到類似的參考視頻,再用文字補充。因此,我建議大家用不同的溝通方式來傳達想法。
問:你對年輕設計師有很強的信任。我想知道,如何培養這種信任和成長型思維模式,以及如何讓其他資深人員,願意将一些控制權交給他們的下屬?
答:這真是個好問題。在這種情況下,如果他們的年齡與我相仿甚至更大,我顯然會以他們應得的尊重去接觸他們。但我會嘗試展開更具邏輯性的對話,努力讓他們看到全局。
或許可以退一步說:嘿,如果我們這樣做,先嘗試A,然後想象B和C,再模拟可能會發生的情況,最後争取讓他們站在我這邊。從整體角度來看,這樣不是更好嗎?
問:你們會在反饋庫中使用什麼工具?更新頻率和節奏是什麼樣的?
答:我們使用類Wiki工具整合文檔、鏈接和視頻。随着時間的推移,所有内容都會被收集和積累起來。
就節奏而言,我們實際上很難在開發過程中完全投入其中。因此,我是在遊戲即将發布時,才開始創建這個資料庫的,最終才趕上進度并開始整理。直到現在,我仍在繼續完善它,因為遊戲會持續進化。
很多時候,我們在早期溝通或文檔中認為非常好的功能或想法,到發布時可能已經不再适用,甚至無法真正服務于我們最初設想的遊戲玩法。
問:這是你參與制作的第一款暖暖IP系列遊戲嗎?你最喜歡的機制是什麼?
答:是的。在機制方面,我在演講中介紹過了,大喵視野是我非常自豪的一項設計,不僅僅因為這是我的想法,而是因為它匯集了許多設計師的想法。
奇想星也是一個非常重要的機制。在一個開放世界遊戲中,我知道我們需要鼓勵人們收集這些星星,但我也确實希望他們能擁有探索的感覺。以這個概念為基礎,如果設計得過于簡化,像從A到B畫一條直線那樣,就會限制整體體驗。
而我最初的想法——要求玩家記憶并探索,對許多設計師來說顯然太復雜了。于是我們經過遊戲測試,反復迭代後最終實現的這一套機制,是我們很自豪的一部分。
問:你說會有團隊成員被你問得惱火,怎麼處理這種團隊摩擦?
答:如果是面對面交流,我可能會說:讓我們先放下這個問題,思考一下,等會兒再回來重新讨論。
但無論是好是壞,遠程工作或文字溝通,确實會降低溝通的清晰度。我們團隊大多是遠程工作,溝通就主要依賴文字。在文字溝通中,你可以就把信息那麼擱着,稍後再回來處理,所以情緒成分往往會被抽象化,你可以有時間思考對方的意圖是什麼、如何回應,而不必總是擔心情緒成為主導因素。
也許當你第一次讀到文字時,會覺得"我很生氣,這人到底想幹什麼?"但随後你就有機會冷靜下來——我自己也是如此。然後你可能會想,也許這就是他們想表達的意思,于是你可以用更合适的方式組織回應。所以在某些情況下,文字溝通可能反而比面對面交流更适合實現目标。
因此,在不同情況下确定使用哪種溝通方式,是我處理這種情況的核心方法。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
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