今天小編(習又夏)要和大家分享的是首曝即登預約榜榜首,他們想延續Steam最火的生存建造遊戲,歡迎閱讀~
近些年來,Steam 上 SOC(開放世界生存建造)佳作不斷,從爆火出圈的《幻獸帕魯》,到口碑銷量雙赢的《夜族崛起》《霧鎖王國》等等作品,不難看出這一玩法品類正逐漸被更多玩家了解與接受。
但要論 Steam 當下最火的 SOC 產品,恐怕還得看向 Facepunch 工作室在 2013 年以搶先體驗版上架的《Rust》。
遊戲發布之初,《Rust》花費兩個月突破了 100 萬銷量,而這只是開始。2021 年,制作人曾在推特透露,遊戲有兩天的單日銷售額超過 100 萬美元,遊戲也因此衝上 Steam 銷量周榜榜首,結束了《賽博朋克 2077》的 7 連冠。到今年,據公開渠道信息,《Rust》的全球累計銷量已超過 2500 萬份。
時至今日,《Rust》的總體好評數突破百萬,Steam 玩家峰值依然穩定在 15 萬往上,長期位居 Steam 遊戲在線人數榜前十。綜合各項成績來講,"Steam 最火生存建造遊戲 " 這個名頭,《Rust》是當之無愧的。
而今天,一款獲得了《Rust》正版玩法授權的手遊,一經首曝便迅速登上了各大遊戲平台預約榜榜首,它就是《失控進化》。首曝當天便取得這樣的成績,不難看出《Rust》玩家對其的關注程度。
而通過這支首曝 PV,你更能理解他們準備怎樣延續這款 Steam 最火的生存建造遊戲:
不做數值付費的野心
前陣子,我也參加了《失控進化》的一場玩家見面會。在會上我了解到,《失控進化》的開發團隊,基本上都是《Rust》的資深玩家,同時一早就錨定了開放世界生存建造 + 射擊的玩法,嘗試在手遊平台上做出一款此玩法框架下的新遊戲。
這實質上成為《失控進化》不做數值付費的根本原因。在 SOC 品類中,你很少見到像《Rust》這樣強調 PVP 體驗,重視公平競技的產品,換而言之,如果說 SOC 的普遍基調是 " 探索 + 建設 ",那麼它的基調則更偏向于 " 搜集 + 争奪 ",更側重人與人之間的互動。
在《Rust》中,所有玩家都從一塊石頭和一根火把開局,迅速搜集資源發展科技樹,盡可能武裝自己,随之在非安全區内展開攻防戰,勝方能夠獲取敗方掉落的資源。
圍繞這一玩法邏輯,玩家将根據具體情況轉化攻守之勢。守方把物資保存在據點中,并使用物資不斷強化據點的防御能力,攻方則需要想盡辦法借助武器、道具攻破據點,争奪物資。這最終形成了玩家群體中耳熟能詳的 " 抄家 " 玩法,同時也構成遊戲最重要最刺激的核心内容。
《Rust》中的據點攻防戰
就這一層面來看,更合适對标《Rust》的或許并非 SOC 同類,而是 " 吃雞 "" 奪金撤離 " 這些 FPS 細分品類。因為後者實際上也主要包含有 " 發育經營 "+" 戰術競技 " 這兩個步驟,只是《Rust》将兩者的内容比重做得更為接近。
開發團隊告訴我,《Rust》本身玩法的深度和持續性很強,所以《失控進化》接下來的目标,是通過玩法本身去吸引更多的玩家。對于這樣一個具備大眾遊戲潛力的作品來說,強賣數值無異于殺雞取卵,同時也違背了初衷。
除此之外還有一個原因,在于《Rust》的玩法自由度高,玩家會在遊戲過程中逐漸完成分工,并建立社交聯系。比如說遊戲中一個完整的團隊可能會包括建築師、電路 / 工業自動化工程師、農民、礦工等等職業。興趣愛好不同的玩家,可以根據各自需求在建造、種植、采集等方面為團隊做出貢獻,合作壯大己方勢力。
《Rust》中的電力系統
形成了這樣的社交氛圍,也就意味着玩家對外觀個性化的訴求會更多維、更強烈。這使得《失控進化》擁有更多的轉圜餘地去深挖商業化。開發團隊相信,對這款遊戲而言,堅持玩法核心——擴大閱聽人群體——滿足個性需求,這是一套走得通的商業邏輯。
正因如此,他們現階段的絕大部分努力,主要在于如何讓移動端的遊戲體驗盡可能接近端遊。舉例來說,《失控進化》是目前國内唯一實現 24 小時光照變化的 SOC 手遊,為了實現這樣的技術,團隊花費了不止半年的時間——因為遊戲地圖很大,實時光照又不能預烘焙,所以都是實時演算,在這個基礎上,玩家建造的東西又要進一步演算。如此循環之下,對遊戲性能產生了巨大的壓力,他們一度被逼得從引擎那一層開始改造重構遊戲。
大概也正是因為這樣的追求,《失控進化》才能在接觸到 Facepunch 工作室後把握住機會,獲得玩法授權。" 大家都想要讓更多玩家體會這個玩法,都真心覺得這件事有意義,也算是雙向奔赴了 "。
更加舒适的遊戲體驗
但要更好地服務移動端玩家,僅僅做到 " 原汁原味 " 顯然還是不夠的。換句話說,真想進一步拓展玩家群體,《Rust》自身一些頗受诟病的痛點必須得到重視。
首先是遊戲的硬核拟真屬性加上龐雜的系統,難以避免地產生了過高的入門門檻。學習成本太高,正向反饋又來得太慢。
為了應對這點,《失控進化》首先加強了新手指引,加入一個非常核心的 " 情報系統 "。它不僅會為玩家提供一個主線任務目标,還會将遊戲長達 7 天的長局拆抽成一個個單天,并給予不同的階段性目标。
除此之外,遊戲還會将主要玩法拆散打碎為多個不同的碎片化玩法。比方說有玩家只希望體會單純的 " 戰鬥,爽 ",那麼就可以選擇 " 據點攻防 " 模式,進場就開幹,15 分鍾到半小時便結束一局。玩家可以根據自己的需求,自由選擇完整的生存對抗内容或是針對性的遊戲體驗。
其次," 怎樣找到一起玩遊戲的朋友 " 也是玩家群體的老大難題了。目前《失控進化》正在開發一個遊戲内置的 " 興趣部落 " 功能,玩家可以在頻道中分享自己的興趣愛好和組隊傾向,并通過招募系統完成組隊。組隊完成後,遊戲還會進一步推出類似 " 工會 " 的系統,推動玩家形成更牢固的社交群體。
比較被重視的還有遊戲的反外挂問題。不少老玩家都曾深受其害,因此打出的差評也不少。
《失控進化》從底層架構迭代了遊戲的反外挂系統,且付出了極大的成本去打擊外挂。一方面是借助騰訊完整的反外挂技術去提升技術層面的對抗能力,另一方面是重視對外挂的打擊,比如積極聯動相關部門,直接端掉線下窩點。總而言之,就是要全力展示出產品反外挂的能力和決心,提升玩家開挂的成本,從而盡可能維護正常公平的遊戲環境。
上述種種,實際也說明《失控進化》并非是在追求對《Rust》的全面復刻,而是真正以現代遊戲的目光去抽絲剝繭,保留核心玩法的魅力,并在此基礎上持續提升玩家的遊戲體驗。
開發團隊确實注意到一些玩家已經習以為常,但實際上可以變得更加友好的玩法内容。像《Rust》老玩家常常調侃的 " 下線家就沒 ",這種 " 趁自己不在被偷家 " 的挫敗感,如今已經成為玩家體驗中再正常不過的一環," 家沒了再造就是,這個遊戲就是這樣 "。
但《失控進化》提供了一些新點子,比如開放一個競争沒那麼激烈的軟核模式,夜間禁止玩家突襲據點,從而保證玩家的睡眠;又比如說為遊戲設計不同的 " 劇本系統 ",再通過劇本對遊戲節奏進行宏觀調控,例如前三天不能夜戰,前期獲得基礎資源速度加快,後期獲得爆炸物增多等等,以此提升玩家在全局遊戲中的生存戰鬥體驗。
歸根結底,遊戲是想照顧到盡可能多的玩家,讓更多玩家認識、喜歡上這個玩法。開發團隊告訴我,《Rust》本身的豐富度已經很高了,但《失控進化》在還原它的豐富度時,仍會嘗試去增加一些更碎片化、娛樂化的玩法在裡面。
你完全可以專注于生存和戰鬥,但随着日升月落遊歷世界,跟随蛛絲馬迹去尋找寶藏,有時候也能幫你換換心情。
重視玩家,重視社區
《Rust》本身是一款十分重視社區,不斷吸取玩家意見不斷成長的作品。珠玉在前,《失控進化》同樣十分前置地開展了與玩家的溝通交流。
我最近參與的這場玩家見面會上,面對鏡頭,幾位《Rust》資深玩家主要表達的内容,不是對遊戲品質的認可,就是對遊戲上線的期待。
直到官方再三表達希望得到 " 銳評 " 的意向,玩家們才紛紛抛出一些細碎的,玩法優化層面的意見,然後開發團隊又匆匆将這些記到本子上。
事實上,下台不久,就有玩家和我聊起來,其實他在試玩過程中确實遇到了一些小 BUG,但面對鏡頭卻怎麼也說不出口,因為在他看來,目前遊戲的品質已經很過關了,這些小問題無傷大雅,沒必要讓對這款遊戲感興趣的玩家產生不必要的誤會。
後來我和開發團隊聊起這件事,說《Rust》玩家這就開始對《失控進化》產生 " 保護 " 的心态,他們表現得有點開心又有些感慨——我這才知道,方才一起試玩的玩家中,有一位馬上就要結婚了,收到邀請後依然專門來了一趟,前一天聊到《失控進化》會讓更多人喜歡上《Rust》的玩法時,這位操着東北口音的大漢甚至一度落下淚來。
雙方的互相理解和尊重,在《Rust》已經鋪設完成的玩家生态上,再度烙下《失控進化》的印記。
開發團隊告訴我,他們所設想的玩家生态,是官方提供靈活的創作空間,玩家充分發揮創造力,最終成為一個穩定有活力的社區。
像他們目前寄予厚望的沙盒玩法。按照最理想的狀況,遊戲将基于沙盒大世界去開發并提供功能齊備的 UGC 編輯工具,一些資深玩家或團隊可以借此充分發揮創意,為遊戲帶來和現有模式不同的玩法。于此同時,這些差異化玩法也可能進一步吸引到更廣泛的中、輕度玩家,最終形成一個由深到淺的龐大玩家生态。
《Rust》玩家制作的 PVE 模式
這當然不是一個能夠一蹴而就的目标,畢竟《Rust》的遊戲系統十分豐富,在提供玩法自由的同時,也使得 UGC 編輯工具的開發必須考慮到更多互相影響的因素,繼而成為一項持續性的長期工程。
不過經營玩家生态本身就是一件需要長期投入,頻繁維護的事情——《Rust》因此積累了一批非常忠誠的用戶,并由此抓住了增長的機會。站在前者的肩膀上,《失控進化》理所應當會追求做得更好。
2021 年,《Rust》曾在歐美遊戲主播的直播帶動下人氣飙升
結語
分析《失控進化》的產品形态,可以感受到開發團隊是如何拆解 "《Rust》手遊化 " 這個大命題的。
第一步是原汁原味還原端遊的體驗,提煉核心玩法,打動核心玩家;第二步是圍繞玩法體系,從各方面進一步優化玩家體驗,給與玩家更多的遊戲目标,提供更多樣的遊戲樂趣;第三步則是形成豐富的玩家生态,讓《失控進化》從小眾硬核品類,真正成長為所謂的 " 大眾 " 遊戲。
在非常穩固的玩法構築基礎上,《失控進化》進行了一定程度的嘗試和探索,也确實為玩家帶來新鮮的體驗。
更重要的是,遊戲展露出誠懇的交流溝通的态度,這份言行一致,打動了玩家,也打動了《Rust》的開發商。
《Rust》歷經十數年終于成為 Steam 最火的生存建造遊戲。而《失控進化》的面世,或許也将為當下競争激烈的 SOC 賽道定下一個基調。
關于首曝即登預約榜榜首,他們想延續Steam最火的生存建造遊戲就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(習又夏)。