今天小编(繁綺文)要和大家分享的是被困空间站的宇航员,有条件打游戏吗?,欢迎阅读~
"Huston,we have a problem!"
本月 12 日,美国宇航局将会通过 " 龙 " 飞船,接回先前因为技术故障问题,在国际空间站(ISS)滞留长达八个月之久的两名宇航员——苏尼塔・威廉姆斯(Sunita Williams)和巴里・威尔莫尔(Barry Wilmore)。
两位宇航员的出发照,原定任务期仅为一周
如果营救行动顺利,他们此次的太空生存时间,累计长达 279 天。
虽然这个数字,和俄国人波利亚科夫去年创造的世界纪录相比,尚有很大差距。但考虑到后者在太空站待满的 437 天,是原定的任务期。而两位美国宇航员,则更多的是因为意外,所被动引发的一场生存挑战。
近一年时间的太空流浪,对身体、尤其是心理的挑战可想而知。网络舆论除了对两位宇航员遭遇的同情和担忧以外,也有不少来自社畜牛马们的 " 逆向共情 ":" 给我块 4090,我愿意被送上去一直受困。"
" 在太空打游戏 " 的畅想,从某种意义上来说,也的确是世界各大航天强国的努力方向之一。
自从空间探索进入载人时代,使用包括电子游戏在内的娱乐方式,让宇航员在漫长的太空任务中调节身心,一直都是航天心理学,以及后勤保障研究的一部分。
美国宇航局在 1974 年 " 太空实验室 "(Skylab)罢工事件之后,就着手对相关心理健康问题展开研究。NASA 一直认同包括电子游戏在内的娱乐方式,是缓解太空任务人员精神压力、提高工作效率的最佳手段,对此也有诸多实践。
1973 年 12 月 28 日,由于不满工作强度,Skylab 的三名宇航员主动切断对地联系长达 90 分钟
而俄罗斯航天人,至今依然保持着多项太空探索的世界纪录,包括第一次将游戏机带入空间站。
至于凝聚着中华民族浪漫宇宙观的 " 天宫 " ——中国空间站中的航天员,是否在闲暇之余能过把游戏瘾,央媒上的专家更是斩钉截铁的说过 " 可以 "。
然而汇集各方报道,我们很容易发现,关于太空玩游戏这个问题,目前只是解决了 " 能和不能 " 的问题。即便是宇航员业余时间的合规娱乐,在软硬體的选择、甚至是具体玩法上,也时常让人觉得是 " 戴着镣铐跳舞 "。
在电子游戏和太空人之间,有着一系列从奢入俭的 " 相遇问题 "。
" 我小声问一句,能吃鸡吗?"
经常在地球环境下组团开黑的朋友们都知道,无论你的硬體配置有多牛,网速问题,永远都是影响游戏体验的关键。
迄今为止,ISS 的建设和运营费用,已经突破了 1500 亿美元,相当于 12 艘福特级航母的采购价。然而这个汇聚了全球最先进航天科技的平台,其 " 网速 " 体验,却连国内的黑网吧都达不到。在经历 2014 和 2019 年的两次设备更新之后,国际空间站的下行速率,已经达到了 600Mbps。然而在上行方面,受限于发射链路天线的功率,以及 S 波段的带宽缺陷,通常只能保持在 3Mbps 左右——类似国内拨号上网时代的网速水平。
国际空间站以中继卫星为节点的通讯方式,传输速度不可能和民用互联网相提并论
即便空间站停止一切任务数据传输,将理论上的全部带宽,都交给游戏硬體,联网游戏的体验也不可能好到哪里去。
索尼为 ISS 开发的激光系统可达 G 级带宽,但只能在飞到地面站上空时进行下行高速传输,可玩不了 PS5
除了账面上的网速缺陷,还有目前无法克服的物理延迟。
仅仅是空间站和中继卫星之间的一次单向通信,受空间干扰、硬體处理速度等一系列因素的影响,延迟就高达 400 毫秒。
由于宇航局和民用网络相对独立,信号在被地面基站接收后,还要通过 NASA 的通讯伺服器进行解码,才能汇入互联网。从空间站到地面互联网用户的通信延迟,通常都会在 2 秒以上,让轨道上那些字面意义上的 " 高玩 " 们,连 " 高 ping 战士 " 都没得当——应该是被直接踢出游戏了。
电竞没指望,3A 单机呢?
既然空间站的网 " 烂 " 得不像话,那么退而求次,将一台装满超级大作的高性能 PC 或者主机,以个人物品的名义带入太空玩玩单机游戏——这个想法乍听上去,完全合情合理,而且经济上也有很强的操作性。
按照目前 " 星舰 " 每千克有效载荷的发射成本,一台 PS5 Slim 的 " 运费 " 只有主机价格的 1.5 倍
然而," 可以 " 和 " 能 ",在不同的语境中可能根本就不是一个意思。
即便宇航员愿意自负运费,私人物品的总重量、类型、形态,甚至是材质,也不是自己可以决定的。
根据 NASA 太空任务后勤指南的描述,所谓 " 个人偏好套件 "(PPK)方案,允许每位宇航员带最多 20 件物品。物品类型限制为明信片、便签、旗帜等等 " 平面纪念品 ",总重不超过 1.5 磅。
所有的携带品,需要装入一个 12.7 厘米 × 20.3 厘米 × 5.1 厘米的袋子,总体积仅相当于一本 16 开的档案袋。
所以,哪怕是带一台满足 3A 游戏最低要求的 Steam Deck,也不行。
既然规矩是人定的,自然难免有漏洞。像微软这种和 NASA 有长期合作的业界巨头,就容易在实验项目物资中 " 夹带私货 "。2016 年,两台用于实施 NASA" 侧踢 " 宇航训练计划的 HoloLens 全息 AR 眼镜,就被 " 龙 " 飞船送往国际空间站。
宇航员对 HoloLens 的(游戏)体验赞不绝口
除了用于测试的视角共享、面对面教学、增强现实任务管理等等功能以外,两台全息眼镜还内置了多款 AR 游戏,使其成为了乘员们茶余饭后的抢手货。
那么,既然全息 AR 游戏这种高级货都上了,微软为什么不把 XSX 主机带上太空,好好在 PS5 面前出把恶气呢?
其实就算是解决了前面的 " 不给带 "," 太空主机 " 还要面临更现实的问题——在和地球迥异的太空环境下,它能否正常工作。
所有的游戏主机,都是在地球重力环境下完成生产和测试的。其硬碟磁头和光驱激光头,都是在地球引力常数下,保持和盘片极近距离的悬浮姿态,从而顺利读取存储介质上记录的数据。
硬碟工作原理
而进入太空站之后,微重力环境可能会让它们的机械结构,出现轻微的位移,进而导致严重的定位和寻址错误。盘片的旋转,也会出现不稳定,在和读写头摩擦后,造成无法修复的物理坏道。
如果光驱结构没有针对性的设计,那么很有可能在一阵乱转之后,就提示 " 盘脏 " 了。
即便每次物品补给时,宇航员都能收到已经安装有当前热门大作,并且設定成离线模式的全新主机。由于没有太空站中没有重力让热空气上升、冷空气下降,故无法形成空气对流。面对低下的散热性能,风扇转得再猛,都无法阻止 " 三红 " 事件的再度上演。
长期走 " 卡带 + 低性能 " 路线的任天堂,或成未来太空主机大战的最大赢家
退一万步讲,即便 " 御三家 " 为了让宇航员们能够打上游戏,造出了完美适配太空站环境的特供主机,并且自掏腰包,将它们发射上天……在使用过程中,一个个在地表环境下再正常不过的操作或者功能,都有可能变成再大的腦洞都装不下的意外:
比如在和总部通话的时候,旁边一台正在运行《使命召唤:现代战争 2》的主机,传出一句让人 San 值狂掉的对白:"Huston,we have a problem!"
《使命召唤:现代战争 2》" 第二轮太阳 " 过场动画
到底能玩什么
即便有着客观环境和宇航规则繁文缛节的双重限制,电子游戏在太空中的 " 资历 ",其实比国际空间站还要老。
电子游戏飞上太空中的历史,可以追溯到 1993 年。当时俄国宇航员亚历山大 · 谢列布罗夫,将一台 Gameboy 主机和《俄罗斯方块》卡带,带上了 " 和平号 ",这是已知最早的太空电子游戏记录。
根据当事人的描述,除了下落的方块偶尔会产生失重错觉以外,游戏体验和地面并无二致
在长达 196 天的任务中,这台环绕地球飞行超过 3000 圈的小小掌机,填满了这位 " 太空游戏第一人 " 几乎全部的闲暇时光。
在五次惊心动魄的太空行走,以及飞船一度脱离对接,两次撞击空间站的意外事故中,谢列布罗夫均完美应对。正如他后来所说的那样:" 电子游戏不仅带给我快乐,还让我在面对任何困难时,都能始终保持冷静和专业。"
2011 年,这台掌机在伦敦新街的宝龙拍卖行,以 1220 美元的价格被拍走
如果说俄国人为我们证明了太空玩游戏的可能性,那么意大利女性宇航员萨曼莎 · 克里斯托弗雷蒂,则为我们揭开了 " 太空游戏 " 的打开方式。
根据她的描述,安装有游戏的 PC 在国际空间站中已经非常普遍。宇航员们的工作和娱乐,都是在自己的设备上完成。她最喜欢的游戏,是《我的世界》。
NASA 为萨曼莎配备的是一台 ThinkPad T61p 笔记本
至于清规戒律,自然是少不了的:
在萨曼莎进入 ISS 的 2014 年,恰逢智能设备和移动游戏的全面崛起,包括 iPad 在内的智能设备,也陆续送到了太空站。然而,让人意外的是,在距离地球 400km 高度的近地轨道上,她根本看不到 " 低头族 " 的趋势。
虽然空间站为乘员配备的个人电腦性能落后,她手中的那台 T61p,已经是七年前的古董。但宇航员们普遍排斥用平板和智能手机玩游戏,更倾向用它们来听歌、看片和阅读——就是个 " 大号 MP4 播放器 "。
宇航员们普遍认为空间站中的 iPad,只是一个拥有大号螢幕的 iPod
亲历这个过程的萨曼莎,认为这种 " 电子审美复古 " 并不奇怪:当时的移动游戏,都非常注重发挥移动设备的重力感应机能。而在太空站的微重力环境下,宇航员和 iPad 都处于漂浮状态,缺乏物理支撑点。此时设备的陀螺仪,根本无法捕获到稳定的重力信号。别说游戏,就连一个切换横竖屏的操作,也要折腾老一会儿。
对游戏的直接影响,就是开赛车时,用户无法靠倾斜螢幕来控制车辆。在解谜类游戏中,那些运用地球引力特性的关卡设计,也基本失效。
平台冒险游戏中,那些完全依靠重力和加速度来操控行动的角色,由于传感器接收到的信息无限接近零,甚至会陷入和宇航员一样的 " 失重 " 状态……
至于移动游戏日后主打的在线、社交、氪金等等特性,对于五感早已脱离人间烟火,互联网访问又受诸多限制的宇航员来说,就更是没有吸引力了。
结语
迄今为止,电子游戏在国际空间站,已经存在了三十多年。透过点点滴滴的报道,我们从中能为游戏的宇航级应用,总结出一些原则:
首先,太空站中的游戏,应该以随时 " 拿得起,放得下 " 的休闲作品为主。即便是再狂热的电玩粉丝,也会赞同在高度专业性的太空站内,对电子游戏的种类应该进行明确的限制。
3A 大作,无论从太空站个人电腦的平均配置水平,还是为宇航员贡献正确情绪价值的角度来说,可能都不太应该出现在这里。
就内容来说,这些以提供感官刺激,提升用户粘性,输出情绪曲线为设计目的的 " 硬菜 ",再经过互动体验所产生的共鸣,以及孤寂环境的放大后,对宇航员日常心理的潜在影响,很难进行具体的评估。
但这并不是太空游戏梦的终点。
随着寿命即将结束,国际空间站将会在 2030 年(最迟不超过 2031 年),迎来命运的终点。可只要人类还在探索宇宙,相关的航天心理和后勤保障研究都不会停止——或许终有一天,我们能在太空中看到独属于太空人的电子娱乐形式。
关于被困空间站的宇航员,有条件打游戏吗?就分享完了,您有什么想法可以联系小编(繁綺文)。