今天小编(衛青柏)要和大家分享的是《双影奇境》制作人为EA辩护:也许他们搞砸了其他人,但不包括我们,欢迎阅读~
因为激进的工作室管理策略和商业化方针,EA 时常被全球玩家戏称为 " 全美最差游戏公司 "。然而最近,《双影奇境》开发商 Hazelight 的创始人 Josef Fares,那个曾经在 TGA 现场直言 " 干翻奥斯卡 " 的暴躁老哥,却毅然为 EA 发表了一长串辩护。
在博客频道《Friends Per Second》的访谈里,Josef 说:" 也许他们(EA)把其他开发者搞砸了,但没有对我们这样。他们尊重我们,他们尊重我们所做的事情。"
Interview: Josef Fares reacts to Split Fiction's GOTY-level review scores | Friends Per Second #64(Youtube)
在游戏业界,EA 的 " 赫赫战果 " 可谓粲然:作为游戏行业巨头之一,它在电子游戏史上财大气粗地收购了不少工作室,却往往最终走向关停团队、雪藏 IP 的结果。
但《双人成行》《双影奇境》的制作人 Josef Fares,同样也不是省油的灯。这位奇才的人生可谓精彩:十岁时 Fares 一家为避黎巴嫩战乱而移民瑞典,15 岁时开始拍摄短片,就已在业余展览中拿奖拿到手软,参与制作 50 部短片后,他还因四两拨千斤的成本控制而被誉为 " 低预算国王 "。
他在创作中一向大权在握,而在出道作《兄弟:双子传说》时期,面对创意、机制上的质疑,他的说一不二、决不让步更加表露无疑,劝退了不少合作者乃至团队成员。
一边是有口皆碑的 " 全美最差游戏公司 ",一边是不走寻常路的跨界开发者,相处得却异常和谐。实际上,早在筹备《逃出生天》时,Josef Fares 就在接受 The Sixth Axis 采访时坦言:"EA 没在这个项目赚到一分钱,它给我们的只有支持。"
那时 EA 因众多旗下游戏中的内购政策备受争议,Josef 也毫不避讳地表达了自己的坚持:可以理解商业上的考虑,但不能容忍项目被插手。
时至今日,他也不曾改变自己的看法:" 从我制作《兄弟:双子传说》开始,我就受到了很多阻力……我一直问为什么不能,为什么不能,我没有得到好的答案……现在我有了自己的工作室,没有人能说什么,所以我们可以把所有这些东西放进去。"
Josef Fares 从零开始的地方,有一半团队成员仍留在现在的 Hazelight
在他看来,作为创作者,应当尽可能诚实、坚持,保持激情和创造力,因此," 如果我们太关注财务方面,它会阻止创造力的进化……我认为当我们太关注微交易时,这非常糟糕。我知道它们赚了很多钱,但这仍然对我们不好,因为它仍然阻止了我们的行业从创意的角度发展。"
Josef Fares 希望 Hazelight 能够保持现状,继续专注于游戏本身:" 有太多东西可以探索,我只是希望金钱和财务方面不会占据主导地位。"
历史总是惊人地相似,EA 再次因希望《龙腾世纪:影障守护者》加入在线服务而受到玩家批评,Josef Fares 则再次大胆开麦,在《双影奇境》的试玩活动中,他旗帜鲜明地表示 " 我们不会涉足这一领網域 "" 我们已经证明,只要坚持自己的愿景,就能吸引大量的玩家 ",一如从前。
而现在,他又发自肺腑地表示:" 这就是为什么我对电子游戏的未来充满希望,因为归根结底,我们都想玩伟大的游戏。这就是一切的意义所在。我理解人们需要钱,人们需要养家糊口……我不是说让我们只是有创意,去他的钱。不,我理解人们需要钱,但需要有一个平衡。"
我们无从得知 Hazelight 与 EA 的商业合作中的种种细节,也许是 EA 良心发现,也许是低预算国王的方案无懈可击,又也许是格外强硬的 Josef 坚决寸步不让……总之,Hazelight 成功地向 EA 证明了 " 放养模式 " 的可行性,也向业界证明了财务和艺术并非不可兼得。
或许正是这样坚决革新、原则清晰的领导者,才能在盈利和情怀的夹缝中游刃有余。至于对行业新人的寄言,Josef Fares 的回答充满希望:
" 需要有一个开发者理解并有一个清晰的愿景,需要有一个发行商尊重、期望并能够支持那个愿景,像 Naughty Dog 和索尼……然后的例子是 Rockstar、任天堂,下一个例子是 EA 和 Hazelight。"
关于《双影奇境》制作人为EA辩护:也许他们搞砸了其他人,但不包括我们就分享完了,您有什么想法可以联系小编(衛青柏)。