今天小編(嬴覓晴)要和大家分享的是《守望先鋒》大更新,設計師:要多聽玩家的意見,歡迎閲讀~
2025 年 2 月 11 日至 14 日,我和一些媒體一起,在美國爾灣、暴雪公司總部參加了《守望先鋒》的 Spotlight 活動。
暴雪一度是我心目中神一樣的公司。這個印象自我 16 歲玩到《魔獸争霸 2》(Warcraft 2)開始,一直持續到我 35 歲左右、《守望先鋒》(Overwatch)推出一兩年後為止。也就是説,在我精力和體力最巅峰的時代,暴雪的那些遊戲陪伴我度過了許多時光。誠實地説,後來暴雪在我心中沒有那麼神聖了,它變得像個 " 非常不錯的遊戲公司 ",而不是此前我感覺中的矗立在奧林匹亞山巅上的閃閃發光的神國。但説真的,我沒有再對任何其他遊戲公司有過這種感覺,或許 Valve 有一些,但在程度上完全不能和暴雪比肩。
這次我來到暴雪,是參加《守望先鋒》的 Spotlight 活動——稍後我會具體提到關于遊戲的新功能和更新——大概時隔 15 年後,我又來到了暴雪公司。上次我來到這裏的時候,那個《暗黑破壞神 4》的莉莉絲雕像還沒豎起來。這麼看,也算故地重遊。
暴雪的園區裏到處挂着慶祝《魔獸世界》30 周年的巨型宣傳畫——有 3 層樓那麼高。我又一次在暴雪的小影院裏看了一場《守望先鋒》的宣傳片,玩了一上午遊戲(自負一點説,與其他人互有勝負),并且采訪了開發這次更新的幾位系統負責人。
在《守望先鋒》國服即将于 2 月 19 日回歸之際,讓我們來説説這次遊戲的大改動。
威能系統
威能是建立在《守望先鋒》經典玩法基礎上的全新技能系統,即将在第 15 賽季實裝到遊戲中。威能和大招一樣,都需要累積一定的傷害或治療量才能使用。玩家在比賽過程中可以更新 2 次威能,第 1 次解鎖次要威能,第 2 次解鎖主要威能,每次更新都要從 2 個威能選項中選擇 1 個,最終只能攜帶 1 個主要、1 個次要,以此衍生出不同的戰術組合。
每個英雄的威能都是基于自身大招、技能的延伸或強化。以獵空為例,她的次要威能是通過醫療包恢復 1 次閃現充能,或者增強脈衝炸彈的半徑;主要威能則是通過閃回恢復所有閃現充能,或通過閃回提供額外生命值。
安娜主要威能演示
過去這些年,圍繞着《守望先鋒》的一個熱點話題就是不同職業的平衡,一些強勢英雄由盛轉衰,一些熟悉的招數和配合離玩家遠去,英雄的強弱在一定程度上影響了團隊配合的節奏,也促使部分玩家期待起最經典的玩法配方。但電子遊戲的發展注定不能一直走回頭路。威能系統的出現,顯然是開發團隊決定不再做傳統的加減法,而是想要給英雄之間帶來全新的互動方式,同時強化團隊合作的核心。
《守望先鋒》首席英雄設計師 Alec Dawson 告訴我們,威能系統的相關工作從 2024 年初就已經立項,過去的 4 到 5 個月裏,整個團隊都在集中力量調整威能的設計。這并非一個輕松的過程。
Alec Dawson 説,設計團隊非常謹慎地對待如何增添或移除不同的威能,以避免玩家因為它的影響去棄用某些角色;相應地,威能要盡量讓角色之間互相扶持,不破壞平衡的定位體系。Alec Dawson 用支援類角色舉了個例子,他表示,威能系統會讓遊戲對局出現更多可能,帶來更多解法——他個人最喜歡的一個威能,就來自于支援位的巴蒂斯特,當它開啓時,英雄的後背會升起一個小炮塔,射出治療激光給隊友回血。這也是一個制作組在英雄設計之初就想要實裝、卻未能如願的設計,威能系統終于讓它和玩家們見面了。
Alec Dawson 還為我們描述了威能系統的設計過程。最初,威能系統被設定為每個英雄擁有 4 個威能—— 2 個主要、2 個次要。但對于整個遊戲的英雄陣容來説,這需要設計 168 個威能,實在是過于復雜了。為了避免玩家過于糾結選擇,制作組把它删減到了 1 個主要和 1 個次要技能。威能系統的強度同樣也是經過團隊反復推演後确定下來的。
從設計到實裝,威能系統做出過一定簡化
據説,團隊一開始把威能系統設計得比較被動,需要從次要到主要逐個解鎖,在反復測試的過程中,他們認為這無法讓玩家搭建出有效的策略,所以将系統變成了更加自由、更強調選擇搭配的模式。當下的威能系統可以通過調整不同配方左右英雄的搭配角度,即便遇到不擅長的地圖或者是糟糕的隊伍,玩家仍舊可以通過調整威能系統重新掌握主導權。比如説,當玩家消滅某個對手時,對方積攢的充能就會轉移到己方這邊,這意味着,即便玩家在中途更換英雄(這會導致威能的充能清空),也還是有可能跟上遊戲節奏。
有趣的是,過去幾年間,一些遭到删改的技能也伴随着威能系統的出現浮出水面,比如奧麗莎的盾,以及托比昂的 3 級炮塔;還有一些威能是從已經暫停推進的 PvE 模式中拿出來的。在談到威能系統時,有人提起了讓不少玩家有着復雜情感的 " 上勾拳 " 技能,對此 Alec Dawson 表示,目前沒有計劃讓末日鐵拳回歸輸出位,現在的重裝定位就挺合适。
更新時可以二選一
除了給常規遊戲增色之外,威能模式還能為玩家帶來更多娛樂性的玩法。Alec Dawson 透露,盡管目前制作組的重心會放在平衡不同威能上,不過早前就已經準備了一些娛樂性的創意,未來會推出相應的玩法。在研發威能系統的過程中,制作組不光復盤了自己設計過的技能和創意,也去看了一些社區模組、玩家自定義玩法等,從中借鑑了一些靈感。比如黑影,在利用某個威能後,她的黑客技能可以給隊友回血,就像社區裏一些玩家設想過的那樣。
盡管通過輸出充能的模式和大招類似,威能系統本身卻并不像大招那樣強勢。系統設計師 Garvin 告訴我們,威能系統也和大招的充能一樣,可以因為被擊敗而扣除。如果玩家操作出色,則可以同時擁有兩個威能和大招的釋放機會。威能系統是公開展示的,這意味着玩家也可以通過威能選擇預測其他隊友的動向,并嘗試利用這些威能的優勢。盡管它不能像大招一樣改變戰局,但可以像滾雪球那樣,不斷累積優勢,最終讓隊伍走向勝利。Garvin 提到這個概念時,也十分期待職業玩家利用自身的技巧發掘出更多精彩的威能組合。
威能系統是公開展示的,這為玩家提供了更多信息
制作組也保證,他們會在後續的更新過程中,緊密觀測玩家對于威能系統的反饋。如果威能系統逐漸套路化,開始出現過于強勢的組合,也可能會引入選取禁用的機制來制衡。
角鬥領網域
和威能系統一樣具有開創性的設計是将于第 16 賽季開放的角鬥領網域——終極戰場。這是官方迄今為止打造的最大的遊戲模式,也是看起來最不像傳統的《守望先鋒》的模式。它有第三人稱的視角、7 局 4 勝制,玩家每局内都能得到局内貨币用于提升英雄技能,甚至重塑整個英雄技能。這個模式一經公布,就得到了玩家社區給出的各種綽号,它既讓人聯想到《反恐精英》的爆破模式,又讓人聯想到純正的 Moba。
在 Spotlight 的測試中,我專門嘗試了這個模式——确實和我印象中的《守望先鋒》幾乎完全不同。不提第三人稱視角,光是復雜的技能樹就已經讓我覺得很有研究價值了。
确實有些 Moba 的味道
以往十多個賽季裏,《守望先鋒》都沒有打造過這樣大膽的模式,考慮到當時團隊的重心都放在了平衡英雄、穩固推出新内容上,這也是可以理解的。畢竟,作為一款現象級遊戲,很多奇思妙想或是大膽的設計都會影響遊戲的核心機制,存在翻車的可能。而角鬥領網域的出現,不光給了這些大膽設想一個實現的機會,也證明制作組确實有能力突破自身的局限,打造出更具新意的玩法内容。
制作組從 2 年前就開始籌備角鬥領網域,它包括一些因為不适合遊戲常規模式而被舍棄掉的内容,其中更有不少是純粹實驗性質的。從目前的試玩反響以及公布的規則中不難看出,角鬥領網域内出現的英雄角色會擁有常規模式中難以想象的強度,像是能夠投擲 3 柄苦無、在地圖上自由傳送的的霧子,能夠肅清戰場,用護盾保護剛復活隊友的天使等等,他們或突破了玩家對于傳統英雄的預期,或是完全變成了一個新角色。
作為難得一見的全新模式,角鬥領網域做好了面向大量新玩家的準備。制作組專門分配了幾位成員負責優化難度曲線,以保證玩家們最開始接觸的玩法都是比較簡單的。這個模式中還加入了 " 初始搭配 " 的設計,比方説玩家選擇了士兵 76,那麼剛開局時就可以按照自己偏好的技能去選擇不同的玩法,遊戲内也會出現相應的提示。
第三人稱視角是角鬥領網域的核心特色之一
角鬥領網域的另一個特色,是在遊戲中加入的賞金系統。當玩家擊殺敵人時,就能獲取一定量的金錢獎勵。制作組用内部測試的一次逆風局闡述了這一系統的獨特玩法:當時,其中一方一度陷于 45 比 90 的大劣勢,但憑借着賞金系統帶來的獎勵,他們不斷變換适合對局節奏的裝備,最終反敗為勝。這種不可預期性,以及不斷摸索新打法,随機應變的模式,是不少競技遊戲讓人津津樂道的特色之一。
與策略性比起來,角鬥領網域的英雄選擇卻相對更保守一些:玩家目前不能在戰鬥過程中更換不同的英雄。制作組告訴我們,他們希望這樣能讓玩家更注重選擇的意義。當玩家和某個英雄深度綁定時,他們可以通過裝備更換來扭轉局勢,從而對遊戲有更深度的理解。在後續的更新中,官方也會重點關注這方面的反饋,争取做出更多調整。按照目前公布的信息來看,裝備也能在一定程度上改寫英雄在對局中的強弱,比如竊取對手的生命值、通過攻擊回血等等,都可以通過裝備來實現。這倒是在很大程度上避免了玩家因為急于更換英雄而導致節奏混亂。
裝備的存在也讓對局的策略變得更加多樣。因為交戰隊伍之間的裝備選擇是公開的,規則上也鼓勵玩家查看敵方隊伍的裝備。當戰局出現僵持時,鑽研對手的戰術搭配、做出合理反制,也會成為作戰選擇之一。
賞金、裝備等要素讓玩家得以做出更復雜的策略
每個英雄都能利用裝備展示出不同打法,這一特色讓角鬥領網域擁有了更強的玩法深度。理想狀态下,制作組會在每個賽季為角鬥領網域加入 1 個新英雄。總有一天,所有的英雄都會進入這一模式,讓它成為與主要玩法同樣精彩的對局選擇。
角鬥領網域的設計模式參考了一部分《爐石傳説》的酒館戰棋模式,不過最終設計出的内容顯然更傾向于《守望先鋒》的團隊合作特色。當然,我還有許多困惑,比如説在試玩過程中,如果你在第一局輸了,那麼你獲得的獎勵就會處于劣勢,這将導致此後的戰鬥更加困難、獎勵更少,像滾雪球一樣惡性循環。不過開發者告訴我們,他們考慮到了這些情況,也做出了相應的設計——讓我們看看結果會怎樣吧。
許多功能還在優化
那麼,為什麼要用第三人稱射擊模式呢?制作組給出的答復是,這個模式仍舊在持續優化。正式發布時,角鬥領網域還将保留第一人稱的選項。而第三人稱的存在,一方面是它更符合混亂的作戰風格,畢竟遊戲中本身就有類似小美、萊因哈特、狂鼠這樣自帶第三人稱視角的技能,更寬廣的視角也确實能對應更復雜的戰場;另一方面,首席角色技術藝術家 Dylan 表示,第三人稱視角能讓玩家看到角色皮膚上的更多藝術細節,比如天使的翅膀,就是不少玩家會贊嘆設計美麗、但平時鮮有機會看到的部分。
角鬥領網域中仍然保留了第一人稱視角操作
新英雄
和第 15 賽季一同公布的還有《守望先鋒》的最新英雄陣容。其中包括将于第 16 賽季實裝的、來自丹麥的弗蕾娅。她的技能包含可以快速爬高的上升氣流,以及可以爆炸的流星鎖等。同期公布的另一個英雄目前還沒有名字,内部代号為 Aqua,目前我們只知道他的技能和水有關系,同時也是一位中國英雄。他會在第 18 賽季加入遊戲。
新英雄弗雷娅
英雄設計師 Kenny 和對話設計師 Jude 向我們分享了一些關于弗蕾娅的設計思路,也讓我們有機會看到新一批英雄角色的設計理念出現了哪些變化。《守望先鋒》的每個角色都以鮮明的個性和完備的人設著稱。玩家們能在遊戲内外找尋到他們的人生軌迹,對角色產生更濃厚的情感聯結。為此,每個角色都要表現出和其他人的差異,但還要能完美融合到設定中。
作為一個前期就在世界觀裏被提及的角色,弗蕾娅并沒有像以往那些英雄一樣先塑造角色、再塑造技能、最後融入到遊戲中。英雄設計師 Kenny 透露,制作組在角色設計之初參考了部分《守望先鋒》初期删減的内容,她的部分技能是率先确定下來的,比如右鍵放緩速度、以弩箭作為武器等等。
弗雷娅的部分動作與技能設定
如果此前關注過《守望先鋒》的世界觀,你會發現弗蕾娅搜救專員的設定似乎和當今的賞金獵手身份顯得有點格格不入。實際上,從救援人員到手持弓弩的戰士的過程,正是這個角色身上值得發掘的劇情轉變。
根據對話設計師 Jude 的描述,弗蕾娅的專業背景能夠賦予她追尋人員的專業能力,也拓展了當下英雄陣容的多樣化——就像小美是科學家、天使是醫生那樣,弗蕾娅讓玩家可以借助她的故事,看到設定中 " 守望先鋒 " 這個組織解散後,不同特工的别樣遭遇。她變得孤身一人,需要利用自己的技能謀生,成為賞金獵人是無奈之舉。有别于獵空、温斯頓等有着積極心态,努力挽回組織的英雄角色,她的故事讓人物叙事更加全面,英雄更有人性。
這種忠實于世界觀的做法也在其他一些設計中有所體現。Jude 表示,《守望先鋒》的背景是在一個有着現代科技元素的未來世界,因此目前出現的英雄角色就不能使用 " 魔法 " 這種和設定調性不符的元素。
一些角色設計上出現的小細節同樣能夠幫助制作組塑造一個令人難忘的英雄。Jude 説,如果玩家仔細去聽弗蕾娅的語音設計,會發現她的對話都是相對簡短、幹練的,這和她在搜救組織裏工作的經歷息息相關。在那種高壓環境下,通訊必須要維持簡單和清晰,她的聲線也被要求是有一種 " 來做實事,不會搗亂 " 的感覺。
新英雄 "Aqua" 概念設計圖
盡管不能公布 PvE 模式後續的走向和規劃,也不能透露未來是否會像《雙城之戰》那樣推出《守望先鋒》主題的動漫劇集,但 Jude 保證,在未來,制作組仍舊會按照高标準推動角色叙事,訴説好英雄之間的故事。
所以,這次……
過去 1 年裏,《守望先鋒》不斷對自身的系統進行更新和調整,匹配機制、平衡性更新、排隊機制等功能都煥然一新。從重新回到商店的戰利品箱,到借助威能重生的英雄技能,我們至少能感受到,暴雪仍然很重視 " 情懷 "。
這些内容公開後,我在網上看來看去,説真的,不是每個人都認可所有的東西。不過要知道,從 2016 年面世至今,《守望先鋒》已經吸引了超過 1 億玩家的關注,要想用大量新内容吸引這麼龐大的閱聽人群體的目光,恐怕不只需要出色的新模式,還需要大量能夠照顧新老玩家的細節。通過這次 Spotlight 活動,我們也确實看到,制作組在這方面做了充足的準備。
除了遊戲,《守望先鋒》2025 年在電競方面也有新計劃
在談及威能系統時,Alec Dawson 就提到,威能系統的更新充分考慮到了社區的需求和想法,也是對玩家需求的一種回應。過去這些年,玩家們不斷提升自己的遊戲水平,已經能夠接受稍微復雜一些的設計。制作組在後續的更新中,也不會只是單純調高、降低某些數值,而是希望給回歸玩家提供真正的變化,讓更平衡的玩法帶來新鮮感。未來,制作組可能會在每個賽季變換設定不同類型的威能,在年内也可能會推出大型的威能更新——這一切都要看玩家社區的反饋來決定。
Alec Dawson 還説,伴随着賽季更迭,每個英雄獲取過的威能可能會被删除或調整,以此避免某項威能過于強勢或者弱勢,适當的變化也能給英雄的操作體驗帶來更多 " 風味 "。
按照 Alec Dawson 的説法,開發團隊目前的設計重心也是體驗過《守望先鋒》的回歸用户。制作組準備了經典的遊戲玩法,也拿出了大家喜聞樂見的元素。聽上去就好像是準備了很多懷舊娛樂方式的老朋友在遞出邀約一樣。
期待第 15 賽季,和回歸的國服
這幾天,在看到這些内容的時候,我經常會提醒自己——哦,這已經是一個運營了許多年的老遊戲了。暴雪的長期運營能力令人吃驚,但相應地,《守望先鋒》也不得不背負上可能比競争者更多的歷史包袱——我能看出暴雪努力地讓所有人滿意,比如将于第 16 賽季引入的競技比賽英雄禁用機制,今年内上線的地圖投票系統等等——他們會成功嗎?我覺得會,最關鍵的是玩家們仍然喜歡這個遊戲,它仍然展示出足夠的吸引力和活力。兩項革新的大動作,還有制作組對開發思路的穩定傳承,已經足夠讓新老玩家重新把目光放在這款陪伴我們多年的老朋友身上了。
關于《守望先鋒》大更新,設計師:要多聽玩家的意見就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(嬴覓晴)。