今天小編(郟君昊)要和大家分享的是《黑暗世界:因與果》評測8分:怪誕與唯美,歡迎閲讀~
Mother is watching you?
将日常生活中的某些事物陌生化、詭異化,是許多 " 新怪談 " 的必備要素。受莫名磁場幹擾的顯像管電視、空無一人的熟悉場所……它們以 " 夢核 "" 怪核 " 等名号,一次又一次地出現在不同地方。當那些與生活息息相關的事物被徹底異化後,可以料想到的一點是,處于生活世界中的人、人與人的關系、人與社會的關系,也不可能是原本的模樣。那些關系、規矩成了不可言説的達摩克利斯之劍,當無人敢于違背規則時,便有了 " 規則怪談 "。回過頭去看奧威爾書中的大洋國——失去個性、控制思想、人人自危——其實也仿佛生活在 " 規則怪談 " 中。所以,在壓抑的反烏托邦的背景下,展開一款具有 " 新怪談 " 氣質的恐怖遊戲,既是适配,又是補充。
面對不可違抗的規則,要麼選擇順從,直至成為一顆失去思想的螺絲釘加入其中,要麼選擇消失,從歷史上被徹底抹去。但更保險的方式,還是 " 雙重思想 "。盡管 " 老大哥 " 能強迫你説出任何話,卻無法強迫你心裏也相信這些——它們進入不了你的内心。而如今,在《黑暗世界:因與果》中,連内心深處的那些記憶,也成為能夠被窺視的對象了。
《黑暗世界:因與果》将故事設定在了平行世界的東德,那裏被利維坦公司控制,你可以将《1984》的世界觀大致帶入進來,味道差不多。而 "Mother",就是這個世界裏始終注視着你的 " 老大哥 "。在随處可見的電屏上,Mother 正在看着你;在空中巡遊的飛空艇上,Mother 也在看着你。盡管你可以将某些想法藏在内心深處,但利維坦思想局會将它們找出來——這正是玩家要做的事。
作為思想局的 Roam 幹員,玩家扮演的丹尼爾要潛入犯罪嫌疑人的大腦,通過同步記憶的方式獲取真實的犯罪記憶。Roam 幹員會與嫌疑人共同經歷某段記憶,并同步當時的感官體驗。這一被稱作 " 腦潛 " 的過程,算得上是《黑暗時代:因與果》外在的核心玩法。
在我遊玩前,我原以為《黑暗世界:因與果》是用 " 腦潛 " 來完成 " 單元劇小案件組成一個大案件 " 的經典模式,但實際遊玩下來才發現,其實在整個遊戲流程中,用以審問的 " 腦潛 " 只有兩次。" 腦潛 " 并不是純粹的審問工具,而是帶領玩家進入劇情的鑰匙。
事實上,除了 " 腦潛 " 外,遊戲中的所有玩法都在為了劇情而服務,角色與場景之間的互動其實很少。不過好消息是,《黑暗世界:因與果》并沒有拘泥于找保險絲、搬運物品、追逐戰這些保留節目,而是盡可能保持各類要素的獨特性。在遊玩過程中,我經常會因某些新東西,乃至新畫風,而感到驚喜。在中期的某些時刻,《黑暗世界:因與果》甚至變得不像是一款恐怖遊戲,這倒是讓 " 新怪談 " 的超現實性徹底顯露了出來——恐怖、怪誕,又不失唯美。
另外,在某些需要通過圖形推理來解決的收集要素中,其文本也是對世界觀的補充,而有些涉及遊戲核心謎題的疑問,也能從其中得到解答。只不過,在大部分時候,《黑暗世界:因與果》就是一款走路模拟器,劇情才是驅動遊戲的最大因素。同樣,正是由于劇情,才產生了上述那些風格迥異的玩法與元素——這也是一種因與果。
針對遊戲的核心劇情,我這裏只做概況性質的評述,有許多内容屬于劇透,盡管很小,但顯然會影響你的初見體驗。
記憶往往具有不連貫性,而《黑暗世界:因與果》的劇情,看上去也不是完全連貫的。那些四分五裂又帶有不少超現實色彩的記憶,往往會如同夢境一般令人難以捉摸。在能夠稱得上是一種 " 颠倒蒙太奇 " 的叙事中," 過去 " 與 " 現在 " 被無數次打亂,又無數次黏合,直到最終才能拼湊出事件的全貌。
在這些事件中,你能看到社會、家庭、親情、愛情……以及發生于其中的階層躍遷與跌落。《黑暗世界:因與果》聚焦的不是整個反烏托邦體制與利維坦公司,而是這個大背景下的幾個 " 小人物 "。他們的故事在一系列 " 巧合 " 中環環相扣,并讓整個叙事節奏嚴絲合縫。在劇情的推進中,人與人之間的關系會進一步顯露出來,并讓一切的起因與結果都被合理驅動。但無論是哪一幕,人之所以為人的情感都始終是被頌揚的存在,盡管這在反烏托邦的世界觀下,的确顯得過于理想主義。
但這是結合了 " 新怪談 " 特質的反烏托邦世界觀恐怖遊戲,《黑暗世界:因與果》存在某種科幻的怪力亂神,這種帶有一絲機械降神色彩的要素,恰恰是讓理想主義破局的關鍵——只不過,《黑暗世界:因與果》在這裏做出了留白。電子遊戲只能提供一個寓言,這些超現實的隐喻與反烏托邦的未來,仍是個需要進一步探讨的問題。
所以,在部分令人感到唯美的意象下,壓抑與恐怖才是這款作品的底色。充斥 " 新怪談 " 色彩,讓科幻與壓抑并存的視覺風格貫穿了整部遊戲。在許多場景中,你可以看出《控制》(Control)或《雙峰》的影子,而各類平面設計物料,也都帶着與時代地點相統一的構成主義風格,它們與整體的劇情叙事、玩法設計高度融合,并在很大程度上讓玩家沉浸其中。
另一方面,塑造這個世界的還有遊戲中對《1984》随處可見的致敬。遊戲開場時的年份是 1984,各處書架上也擺着《1984》原著,甚至在某些謎題中,都直接引用起了 " 戰争即和平,自由即奴役,無知即力量 " 的名句。這讓世界觀的構造更為可信,但也增添了一道門檻——倘若沒接觸過《1984》,單憑遊戲中的那些碎片化叙事,想要徹底理解世界觀就有些費力了。
同樣,劇情叙事上的渾然一體,也令切入顯得難上加難。在序章中,許多與後文,乃至與最後一幕相照應的元素,就已經出現——但它們給人留下的印象并不深刻。原因在于,這些要素的出現過早,玩家還處在适應遊戲的階段。對玩家來説,此刻的任何事物都是全新的信息,玩家無法分清哪些是遊戲的固有内容,哪些是以後要用到的伏筆,這就令序幕的劇情稍顯謎語。
除此之外,遊戲在解謎指引方面可能存在 " 電波感 ",大部分的解謎有着高亮文字的提示,少部分解謎則需要玩家對上電波,藏得比較深的還要數那些 " 圖形推理 " 收集品。這些解謎偶爾會打斷遊戲節奏,讓遊戲體驗變差。
就結果而言,《黑暗世界:因與果》的确做到了内容上的自洽,三幕劇的結構令整部遊戲在節奏上足夠合理,每一處鋪墊都有着自己的含義。可以這樣説,《黑暗世界:因與果》的确是一部完整的作品,它用合适的題材塑造了合适的氛圍,也講了一個好故事——最重要的是,作為恐怖遊戲,它的确很恐怖。
最後説句心裏話,比起 " 現實隐喻 " 來説,我覺得《黑暗世界:因與果》更多是在進行人文角度的探讨——關于 " 人 " 是由什麼組成、" 我 " 又是由什麼組成。作為電子遊戲而言,它将問題抛出,并等待着玩家們的回應。就我個人而言,劇情結尾的最後那句話,以及遊玩過程中的種種伏筆,确實符合遊戲的英文标題《Karma》——從各種意義上來説。
3DM評分:8.0
優點
出色的劇情叙事
優秀的氛圍設計
背景與内容的巧妙結合
不足
仍存在唐突的 Jump Scare
要素過多導致記憶點變差
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