今天小編(郟君昊)要和大家分享的是3天狂攬29億,今年最大爆款背後:一個頂級IP的20年,歡迎閱讀~
沒有對手是什麼體驗?
文 / 依光流
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今年 Q1 最大的赢家,當屬卡普空的新作《怪物獵人:荒野》。
眾所周知,這款遊戲自 2 月 28 日發售後的第 3 天,卡普空就宣布其全球銷量突破了 800 萬套,這個成績,超過了此前《怪物獵人:崛起》發售 3 天 400 萬套,以及《怪物獵人:世界》首周 500 萬套的數據。
按照國區定價的 368 元計算,這個期間《怪物獵人:荒野》的全球流水就超過 29 億元,當然這款遊戲的國區定價為全球第 3 便宜,所以真實流水只會更高。
同時在 Steam 上,《怪物獵人:荒野》以 138 萬人同時在線的峰值,創下了怪獵系列的熱度記錄,期間還使得 Steam 創下了 4000 萬人同時在線的紀錄。不過《怪物獵人:荒野》目前的口碑處于好壞參半的境地,其在 Steam 上總計有 16 萬 7000 多個評論,好評率僅為 58%。
但不論如何,《怪物獵人:荒野》的熱賣還是證明了:一個頂級遊戲 IP 的吸金能力有多恐怖。回想 20 年前,《怪物獵人》初代只是銷量不過 30 萬套的新遊戲,而 20 年後(截至 2024 年 12 月 31 日)《怪物獵人》系列的累計銷量已經超過 1.08 億套。
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2000 年後,日本網絡環境逐步發展,網絡遊戲也随之興起。因此卡普空也開始布局網絡遊戲,準确來說,是更加關注 " 利用網絡創造遊戲樂趣 " 的方式,期間公司内的重點項目有三個,一是某賽車項目、二是《生化危機》的衍生作、三是《怪物獵人》。
《怪物獵人(Monster Hunter)》這個名字最開始只是一個開發代号,怪物、獵人,這字面意思聽起來有點殘酷,像是在描述一個血腥的狩獵遊戲。
但彼時任職總監的藤岡要,不希望遊戲裡的行為給玩家帶來現實的沉重感,所以他最初構想的畫面,就是一個類似《山林小獵人》漫畫的主題公園。" 這個漫畫裡的世界背景當然也很殘酷,但呈現出來的是一種更溫馨、有趣的畫面。《怪物獵人》要傳達的也是類似的氛圍。"
剛開始,制作人田中剛想把《怪物獵人》打造成 " 具有最佳影像的在線動作遊戲 ",但基于當時網絡遊戲制作條件,制作組判斷只有大型怪物才需要網絡同步,于是一個能讓玩家能精确操作角色、支持多人合作、讨伐巨大怪物的動作類新項目——《怪物獵人》就誕生了。
立項後《怪物獵人》很快确定了 " 狩獵 - 素材 - 裝備 " 的玩法循環:" 巨大怪物會随環境變化和做出适應的動作,玩家需要合作打倒巨大的怪物,并将收獲的怪物素材用于自身的裝備。"
由于公司的戰略目标是網遊,所以《怪物獵人》在早期非常重視 " 任何人都能參與 " 的特性,但實際制作上,遊戲又避開了傳統網遊的強競争機制。
藤岡要回憶:" 一開始我們學習網遊,制作了交換機制,認為贈與和接受都能產生樂趣,但實際情況并非這樣。如果相信競争,那麼玩家的精力就會被用于貶低對方,即便對方的行動讓所有人都獲益。"
所以在實際制作上,相比網遊的緊迫感、競争感,《怪物獵人》更側重合作的樂趣,以及合作參與者能獲得随機獎勵的機制,這不僅将合作玩家之間的利益捆綁到一起,還能促進邀請和社交,确保遊戲能體現出獨特的松弛感。
" 遊戲不需要強制所有玩家都去做同一件事,只要參與進來,能有所收獲就行。" 藤岡要提到:" 所以我們把遊戲時間壓縮到差不多 1 小時 1 局,4 個好友組隊能過的任務,3 缺 1 也能過,保持這個松弛度就剛剛好。"
2004 年,盡管遊戲制作上花了很多心思,但發售後的《怪物獵人》并沒有成為爆款,總銷量僅為 28.8 萬套。
究其原因,一方面是遊戲操作復雜、門檻較高,另一方面是主機聯網、聯機也很耗費精力。但在少數核心玩家圈子裡,《怪物獵人》還是引起了熱潮,一度讓 KDDI 公司旗下的網絡對戰平台注冊人數大增。
在這之後的一年裡,卡普空連續推出了《怪物獵人》的兩款衍生作,一是加量更新版《怪物獵人 G》,二是簡化移植版《怪物獵人 攜帶版》(簡稱《怪物獵人 P》)。其中,前者為怪物獵人系列續上了人氣和口碑,後者則因為主打 PSP 平台,成了這個系列走向熱門的第一步。
随着《怪物獵人》在核心玩家群裡逐步發展,越來越多的玩家給出 " 希望與更多人一起玩 "、" 希望将《怪物獵人》介紹給更多人 " 的聲音。因此本着 " 創造一個更方便玩家傳播遊戲的環境 " 的想法,卡普空用 8 個月的時間制作了《怪物獵人 P》。
于是《怪物獵人 P》在接下來的兩年裡一直都有進項,最終成為全球銷量破 130 萬的佳作。
03
在《怪物獵人》發售後,卡普空很快進入《怪物獵人 2》的研發。
但遊戲上線後非常有争議,一方面它過于激進,讓玩家苦不堪言,另一方面它給後來的系列作品找到一條新路,影響深遠。
彼時任制作人的田中剛的想法是:" 回歸一開始創作《怪物獵人》的起點,重新找回制作組想用《怪物獵人》傳遞的内容。" 具體在制作策略上,《怪物獵人 2》增加了大量新内容:20 種大大小小的新怪物、一次性拿出大量新武器、第一次拿出晝夜季節的設定、新增的子任務機制,以及更有挑戰性的古龍等等。
大量新内容帶來的新意十分充足,比如武器設計強調個性化,新增的太刀、狩獵笛、铳槍、弓箭差異化足夠大,原有的武器也設計了新動作。又如晝夜變化和繁殖季、溫暖季、寒冷季等要素,引出了怪物獵人系列構建環境生态這條路線,擴充了一條完整的開發思路。
但同時,過多的新内容,帶來的問題就是平衡性難以調整,最明顯的問題就是部分怪物讨伐起來十分困難,尤其是古龍,比如鋼龍掀起的狂風在天氣系統的作用下,讓玩家沒有輸出的機會。此外《怪物獵人 2》還存在小怪無限刷新、武器類型不一致等問題。
2007 年遊戲發售以後,新增要素的反響的确不錯,但平衡性問題也讓玩家被折磨得死去活來,最終《怪物獵人 2》的銷量止步于 69.2 萬套。制作人田中剛也因為《怪物獵人 2》的失利引咎辭職,而後參與過《怪物獵人 P》研發的辻本良三上位,成為怪物獵人系列的掌舵人。
然而,《怪物獵人 2》的失利卻成就了《怪物獵人 P 2nd》的起飛。這款同樣主打 PSP 平台的新作沒有采用《怪物獵人 P》的簡單移植策略,而是根據《怪物獵人 2》遇到的問題,降低了難易度、優化了地圖、平衡性、加載速度,并且修正了無限刷小怪和新武器的 BUG,又追加了大量新内容,才正式上架。
最終《怪物獵人 P 2nd》的全球銷量超過了 240 萬套,是其原型《怪物獵人 2》的 3 倍多。
同時,從《怪物獵人 P 2nd》開始,這個系列就走上了快車道。由于 PSP 版一改《怪物獵人 2》的頹勢,發售後不久就突破百萬銷量,卡普空也開始積極營銷,讓這個系列從小眾向大眾擴圈。
首先,卡普空用線下交流會主動推動玩家的自傳播;其次,官方在線下搭建遊戲内的場景,推動聖地巡禮熱潮;然後,用銷量慶祝、應援店、雜志等渠道維持品牌曝光;最後,适時地推出廉價版,深度覆蓋主機、掌機遊戲用戶。
這一套組合拳打下來,《怪物獵人》也逐步完成了小眾→大眾的身份轉變。卡普空曾透露,能明顯看到一部分店面裡,遊戲的預約、銷售數量是 "4 套 4 套的往上漲 ",同時《怪物獵人 P 2nd G PSP the Best》的銷量破百萬,成了一個廉價版被賣爆了的罕見案例。
04
有了《怪物獵人 2》的前車之鑑,在 2007 年制作《怪物獵人 3》之初,總監藤岡要和制作人辻本良三發現,如果繼續按照以往的方式,遊戲可擴展的空間會非常有限。于是他們一方面打算重新構建遊戲的世界,另一方面跟随硬體的迭代做出改變。
左:總監藤岡要 右:制作人辻本良三
但萬變不離其宗,怪物獵人系列的核心是執行任務和狩獵怪物,就算是重構,也不能打破這個基礎結構,于是藤岡要把目光聚焦到 " 獵人和村民的存在是基于什麼東西成立的 " 這個問題上。而答案很顯然,是 " 生态 "。
" 既然不能改變狩獵這件事,我們就着重思考,怎麼從另一個角度表達更多的、有趣的細節,比如更逼真的細節,更流暢的動作,以及當獵人仔細觀察怪物以後,能夠獲得怎樣的增量信息。" 藤岡要認為 " 搜索 " 和 " 發現 " 的過程,是以往很容易忽略的要素。
最能體現這種設計思路的要素,就是遊戲裡的水下場景。" 海底有什麼怪物?獵人如何在水下戰鬥?如何應對潛水場景給人的壓迫感?水下有哪些奇觀?在《怪物獵人》的世界裡融入這些要素顯然十分有趣。" 藤岡要為此構建了一個水下的怪物生态。
2009 年《怪物獵人 3》發售,不過這款新作沒有選擇 PS 平台,而是轉戰 Wii U,但彼時 Wii U 也面臨銷量困境,最終還是《怪物獵人 3》拉了一把 Wii U,所以《怪物獵人 3》的銷量也不算高,發售近 1 年破 100 萬套,全球總計 190 萬套。
此後在 2010 年底,卡普空根據《怪物獵人 3》和《怪物獵人 P 2nd》推出了 PSP 平台新作《怪物獵人 P 3rd》,由于此前在 PSP 平台已經打響名聲,所以本作銷量達到 490 萬,創歷史新高。
但悲催的是,卡普空在 2011 年底又推出基于《怪物獵人 3》制作的 3DS/Wii U 平台新作《怪物獵人 3G》,兩個平台銷量分别為 260 萬和 69 萬,相比《怪物獵人 P 3rd》要遜色不少,後來推出的《怪物獵人 3G 高清版》也沒能挽回頹勢。
好在《怪物獵人 4》的逆轉了這一頹勢。在繼續增加新的基礎内容至上,《怪物獵人 4》又提出一個新的概念 " 高低差 "。辻本良三發現:" 如果玩多了就能發現,《怪物獵人》的體驗會顯得重復,玩家的興奮感也會降低,所以我們想到了加強動作,而對比過往的作品,我們的動作裡還缺少的,就是在平面之外的要素。"
藤岡要進一步擴展了這個想法:" 一開始我們想創造一種在地形上無壓力奔跑的機制,讓玩家衝過一個台階時不會被絆倒,而是跳過去。而能跳就會聯想到跳躍攻擊,有跳躍攻擊就有滞空和後續的操作,所以我們把這些要素都加進去,又增加了一個騎行狀态。"
從《怪物獵人 4》開始,這一系列也更加注重音樂、故事的打磨,逐步提升全方位產品素質,遊戲在 2013 年于 3DS 平台發售後,兩天賣出 170 萬套,超過了之前《怪物獵人 P 3rd》五天 195 萬套的記錄,最終總銷量也到達了 410 萬套。此外,在 2014 年發售的《怪物獵人 4G》(3DS)也順利收獲 420 萬套的銷量。
05
到這裡,怪物獵人系列已經完全打開局面,并形成一套完整且復用性、性價比都很高的打法。
具體來說,該系列的核心玩法是 " 狩獵 - 素材 - 裝備 " 的循環,每一代正作都會構思一個新的重磅要素作為主打内容,以吸引眼球。
然後圍繞正作,該系列又會往上推出加量的 "G" 版,以維持熱度并持續創收,然後往下擴張攜帶版、廉價版,以增加閱聽人面。同時保證每一作都比上一作有新東西,不論是新的地圖、武器、怪物、裝備,還是故事、音樂、助手功能。
在《怪物獵人 4G》取得成功以後,卡普空也看到了更多的機會,尤其是全球市場的潛力。因此,怪物獵人系列也嘗試分兩條路走,一條是繼續順着 3DS 這個平台,保持新作的更新頻率,另一條是集中資源,嘗試做出一款符合當下潮流的全球化代表作。
第一條線的成果可圈可點,有此前沉澱下來的經驗和方法論,以及前幾代產品在 3DS 的積累,《怪物獵人 X》和《怪物獵人 XX》分别取得了 430 萬套和 460 萬套的銷量,并且後者順利打開了 NS 的市場。同時另一條線,怪物獵人制作組也在積蓄力量。
此時距離初代《怪物獵人》發布已經過去九年,辻本良三也產生了重新審視怪物獵人系列的想法:" 怪物獵人系列已經發展了足夠長的時間,回過頭來我發現,有很多東西可以表達出來,比如關于怪物生态,我就構思了很長時間。"
與此同時,他們也希望擴大怪物獵人系列在全球市場的競争力,所以選擇了 " 世界 " 這個副标題和核心概念。于是結合回歸怪物獵人本質的想法,做一款高品質的、具備嚴謹生态系統的、無縫大世界的《怪物獵人》,就成了所有成員的目标。
為此,怪物獵人制作組招募了很多年輕的成員, 整個團隊總人數巅峰期就有 200 人。辻本良三談到:" 這個項目有很多東西是第一次嘗試,所以我們估計開發期間會出現很多無法用現有标準衡量的因素。因此,從團隊建設階段開始,我們就希望搭建一個能夠一路奔跑到終點而不會崩潰的團隊。"
《怪物獵人:世界》的開發過程,也是卡普空打磨新一代引擎 MT Framework 的階段。藤岡要回憶:" 在遊戲的怪物和場景概念轉化為 CG 的過程中,有很多東西如果不改進開發引擎就無法實現。比如怪物翅膀和植被的光透明度處理、皮膚的紋理等等。"
好在卡普空内部對于《怪物獵人:世界》的支持拉滿了,從頭到尾都有技術團隊與開發組溝通并調整引擎功能。" 擁有自主引擎意味着擁有内部專屬程式員,這是一個巨大的優勢。" 辻本良三也很慶幸。
在這種研發環境下,《怪物獵人:世界》也逐漸成型。嚴格意義上講,這并非一款開放世界遊戲,但它擁有比系列前作大 2.5 倍的無縫大地圖,其中每種怪物都有自己的栖息地,會遵循一定的生态邏輯在其中行動。
然而開放世界遊戲已經不是新鮮的概念,關鍵在于《怪物獵人》如何做出自己的特色。對于這個問題,首次擔任遊戲總監的德田裕也認為:"《怪物獵人》是一款需要多次進入同一領網域來完成任務的遊戲,所以‘每次前進一步就能發現些新東西的高密度地圖’是最适合怪物獵人的設計。"
就結果而言,《怪物獵人:世界》的策略取得了跨越性的成功,遊戲在 2018 年初發售三天内,銷量就超過 500 萬套,不僅在日本線下店賣爆,還帶動了 PS4 主機的銷量增長。截止目前,這款遊戲的全球總銷量已經達到 2810 萬套,其擴展版《怪物獵人:冰原》的銷量也達到 1490 萬套。
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在《怪物獵人:世界》成功以後,怪物獵人系列的大勢就成型了。從前這個系列鮮有對手,往後即便有對手,也追不上它滾雪球的速度。
舉例來說,怪物獵人積累的怪物設計經驗,其他人頂多可以拆解和模仿,但無法形成怪物獵人特有的品牌認知度;怪物獵人裡對于生态鏈的打磨和細節,其他人更加難以模仿。在這個基礎上,怪物獵人每一代新作還會在以往的積累上添磚加瓦,這會讓後來者更加望塵莫及。
所以到了這個階段,怪物獵人系列要做的最關鍵的一件事,就是尋求突破和創新,把以往方法論裡最核心的 " 新要素 " 做得出彩。剩下的工作,就只有跟上技術的迭代,把產品的素質全面提高這一步。
《怪物獵人:崛起》就是很典型的一例。在制作《怪物獵人 X》以後,制作人辻本良三和導演一之濑康典計劃針對 NS 制作一款《怪物獵人》新作,區别于《怪物獵人:世界》,這款新作更強調掌上聯機,而非主機聯網,所以這一作更強調便攜性,同時針對日本市場,遊戲又以妖怪替代怪物,而強調日本世界觀。
延續了《怪物獵人 X》的特色,這一作進一步加強了遊戲的動作體驗,把玩法重心放在 xyz 三軸的機動性和流暢度,最終目标都是讓玩家更随心所欲地讨伐怪物。同時随着引擎技術的迭代,《怪物獵人:崛起》也嘗試像《怪物獵人:世界》那樣,更全方位地包裝遊戲,所以能看到制作組想着重強調的日本世界觀,在遊戲裡随處可見。
《怪物獵人:崛起》裡出圈的雙子看板娘
不得不說,《怪物獵人:崛起》的嘗試非常成功,遊戲自 2021 年發售後三天銷量突破 400 萬套,截止目前的總銷量也達到了 1670 萬套。其擴展版《怪物獵人:曙光》截止目前的銷量也達到了 940 萬套。
再到前不久發售的《怪物獵人:荒野》,排除冰原和曙光,這算是第三款次世代正作。沒有首次回歸原點的情懷,也沒有大膽突破世界觀風格的新鮮感,這款新作的挑戰,無疑是 " 能否順利邁出怪物獵人系列在新時代的下一步 "。
從開發角度看,辻本良三的目标自然非常高,以 " 荒野 " 為主題,擴大怪物的 " 自然災害 " 屬性,試圖構建一個更真實和復雜的大世界,并以此衝擊系列的巅峰。從玩家的測試反饋來看,盡管頂着很多優化和細節問題,但大部分人還是喊着 " 沒玩夠 "" 玩不到 ",讓遊戲測試不得不延期。
當然遊戲實際的表現也随發售一起呈現在了玩家眼前,3 天 800 萬套,将近 30 億元的吸進能力,以及 16 萬條評論只有 58% 的好評率,都是《怪物獵人:荒野》現在最真實的一面。但不可忽略的是,這個系列向來喜歡不斷更新和迭代,最終它能達到怎樣的高度,取決于它後續一系列的應對措施,以及能拿出來的誠意。
回過頭看,卡普空用 20 年時間,從一個 " 共鬥 " 玩法入手,首先聚攏一批核心玩家;然後通過小步迭代,每一代正作提出一個主打要素,同時一點點增加内容、完善品相;接着通過增量版、廉價版吃透每一個能接觸到的玩家;最終逐漸把怪物獵人系列養到出圈。
在這 20 年間,怪物獵人前前後後推出了 20 多款衍生遊戲,用平均一年一款新作的速度快跑,往往上一款遊戲剛做完,下一個項目就開始推進,同時還有衍生作并行開發。這種沒有停歇的研發和迭代,終究是把《怪物獵人》培養到了一個鮮有人企及的高度。
如今翻看怪物獵人 20 年的成就:它是動作遊戲标杆,将 " 共鬥 " 玩法發揚光大;它是跨越硬體世代、地網域與玩家群體的真正常青樹;它是全球遊戲工業化浪潮中,硬核與包容并存的典範。
它創造了如此多的不可思議,沒有出道即巅峰,但始終在攀登更高峰。
參考文獻:
https://ja.wikipedia.org/wiki/モンスターハンターシリーズ
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmhj/vol1/index.html
https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0602/22/news078.html
https://www.capcom.co.jp/ir/hit.html
https://www.capcom.co.jp/ir/business/million.html
https://www.inside-games.jp/article/2021/02/16/130966.html
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https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index.html
https://www.famitsu.com/news/201404/26052397.html
https://dengekionline.com/elem/000/001/538/1538583/
https://www.4gamer.net/games/384/G038421/20171028004/
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https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/
遊戲葡萄招聘内容編輯,
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