今天小編(郜萌運)要和大家分享的是《龍之歌:美食與冒險》——寫給成年人的童話,歡迎閲讀~
我第一次看到 T2 的名字,是在 2020 年上線的《雲聚:失落的魔法》的開發者列表裏。
《雲聚:失落的魔法》是一款類 "DnD" 規則的角色扮演遊戲,是根據 T2 與 Miyako 的跑團戰報改編而成的。當時,有人在知乎專欄上更新團報,後來這個專欄成了知乎最火的團報類專欄。不過這時,它的影響力還局限在很小的 "DnD" 玩家圈子裏。
它的亮點可以歸結為深厚的世界設定、復雜的任務結構,以及有一定深度的戰棋玩法,這些部分大多由 T2 完成。
《雲聚:失落的魔法》上線之後,Miyako 與 T2 投身于二遊《銀河境界線》的開發,這款遊戲有釣魚、烹饪等生活玩法,以及讨喜的人設——這些都受到了 Miyako 的影響。
《龍之歌:美食與冒險》是他們的第 3 款作品,也是他們自己掏錢重新創業的第一個項目。這是一款融合了 RPG 與模拟經營要素的 Cozy Game,而在英文中,這個品類通常被稱為 "Family-friendly Game" 或 "All-ages Game",與傳統的休閒遊戲不同,Cozy Game 更注重給玩家帶來温暖、舒适、放松的遊戲氛圍和體驗," 動物森友會 " 系列和《星露谷物語》都屬于 Cozy Game。
《龍之歌:美食與冒險》結合了兩位創作者的長處:Miyako 負責模拟經營部分,T2 負責劇情、戰鬥部分。此外,這款遊戲也有從前兩個遊戲上繼承來的特點:最初的創意來自于感性上的衝動,雖然題材選擇上考慮了市場,但仍有種 " 為了自己而做 " 的獨立遊戲氣質。
《龍之歌:美食與冒險》是一款 Cozy Game
2025 年 1 月,《龍之歌:美食與冒險》在 Steam 商店推出了試玩版,并将于 4 月份上線正式版本。
出人意料的是,這款沒有任何宣發的遊戲,試玩版剛上線,就得到包括 Josh's Gaming Garden 等人在内的海外知名主播的認可,願望單數快速進入 Steam 排名前 3000。大部分評價認為,遊戲的畫風喜人,劇情温暖動人,同時各個系統又有一定深度。
從我的試玩體驗來看,《龍之歌:美食與冒險》最大的特色可能更體現在感性層面:你能從遊戲中感受到開發者的情緒——對生活懷揣的温情、無憂無慮的包容感,以及埋藏在這一切下的真誠。
在許多人眼裏,T2 與 Miyako 總是與一些抓人眼球的關鍵詞聯系在一起—— "《銀河境界線》失敗後的抉擇 "" 抵押房子做遊戲的孤注一擲 " ……但實際上,他們在我面前表現出的姿态是放松的,就在前幾天,T2 還跟我聊了聊《天國:拯救 2》的随機遭遇,我們都在玩這個遊戲。
歸根結底,從《龍之歌:美食與冒險》中,我看到了 " 适合的人做适合的遊戲 " 是什麼樣的狀态。或許,正是因為擁有這樣的狀态,他們的遊戲展現出了一種超越休閒類遊戲產品邏輯的光彩。
美食與模拟經營
很多時候,在談商業項目時," 作者性 " 都意味着風險,也等同于 " 不穩定 "。
T2 與 Miyako 的上一款單機遊戲《雲聚:失落的魔法》就是這樣:玩法是 "DnD" 規則改編的硬核戰棋;為了節省資源,在保證豐富的可選支線的前提下,它的美術表現也較為簡單。這讓遊戲 " 抛棄 " 了大量輕度玩家,盡管核心 "DnD" 玩家圈子裏對《雲聚:失落的魔法》的任務與劇情部分贊賞有加,但它的銷量仍然沒有達到預期。
但換個角度看,遊戲開發又是個包含直覺與感性的過程。要打動玩家,開發者就必須先協調自己最擅長做的部分,以及最有衝動去做的部分。
T2 跟 Miyako 都是入行早,有豐富經驗的開發者,他們之前的幾個遊戲,多少都跟 " 衝動 " 有關:《雲聚:失落的魔法》來自想把跑團的經歷講出來、做成 CRPG 的衝動;《銀河境界線》出于他們對二次元的喜愛以及 " 團隊能做什麼 " 的思考。
經過這 2 款遊戲的歷練,他們終于像是找到了一種折中的方式,來取得能力、表達欲與商業化的平衡,于是就有了這款即将發售的《龍之歌:美食與冒險》。
《龍之歌:美食與冒險》的故事發生在一座小島上
出于感性,他們希望做一款童話一般輕松的遊戲;理性考慮後,他們決定做成市場上比較熱門的 Cozy Game 類型。遊戲玩法既有模拟經營,也涵蓋劇情與戰鬥,這樣一來,兩個人都能把握住自己擅長的部分。
從實際體驗來看,在模拟經營部分,《龍之歌:美食與冒險》大致采用的是類 " 星露谷 " 的推進模式:按天推進故事、結算生產制作的物資。玩家可以規劃一天的行動,從收獲畜牧產品到捕魚、打怪,獲得的 3 個大類的原料可以根據不同配方做成菜肴。
玩家的主要活動區網域之一是 " 酒館 "。酒館位于帝國邊緣的一個小島上,玩家可以通過碼頭出海,也可以通過一座與主島嶼相連的大橋抵達城鎮,在城鎮裏購買各種物資。
總的來説,這部分玩法跟大部分模拟經營遊戲相差不多:采集、種植跟二次加工獲取的食材,是按照時間和磨坊、牧欄等設施等級來收獲的;食材處理跟烹饪被做成小遊戲的形式,靠玩家的操作來決定產出内容和數量。
這些產物最後在酒館開業時間,通過類似《胡鬧廚房》的上菜玩法來滿足酒館的客人需求,獲得收入。整個過程大致保持着一股輕松的氛圍,結合童話繪本般的畫風,讓人能沉浸在 " 島嶼上的田園生活 " 中。
遊戲的畫面風格十分温馨
而在系統、美術帶來沉浸之外,讓我印象較深的部分是,在看似中規中矩的玩法下,《龍之歌:美食與冒險》的模拟經營部分其實同時具備相當高的上限與下限。
一個典型的例子是烹饪,Mitako 思考了大量的搭配組合,食材與食材、主菜與配菜的類型都十分豐富。不管是什麼稀有度的食材,都能被均衡地使用到烹饪中,前期過渡的食譜,到後期又能有變化。
在 Miyako 看來,模拟經營玩法的核心是資源管理,而資源管理必然涉及到不同稀有度材料的輸入與最終產出的最優解問題。讓玩家解這個問題的過程盡可能有趣、復雜,需要高超的數值設計。為此,Miyako" 先寫了一篇跟論文一樣的數據數值設計基礎思路 ",把邏輯全部理清楚以後,才 " 按照自己設定的原則去把這個數值做一遍 "。
Miyako 説:" 我們遊戲的設計門檻還是挺高的,不像表面看上去那麼簡單。"
不僅如此,正如遊戲名字所表明的那樣,《龍之歌:美食與冒險》的核心内容是美食跟冒險。如果説 " 美食 " 部分的玩法代表着 Miyako 對生活的細致觀察與數值上的長處,那麼 " 冒險 " 部分的體驗,就代表着 T2 的興趣與長久的積累。
美食有了,冒險與龍在哪兒?
《龍之歌:美食與冒險》的開場,主角兄妹買下酒館,會在酒館裏遇到一只小龍跟一個巨大黑影——名為 " 世界吞噬者 " 的怪物。它們既是劇情上可對話的夥伴,也是玩法系統的一部分:小龍在引導外,會在烹饪時為玩家生火;" 世界吞噬者 " 其實是上錯菜以後的 " 垃圾桶 "。
恐怕沒人能想到右下角的黑影會是 " 世界吞噬者 "
試玩過遊戲的玩家中,不乏對這些小小的巧思的贊美。但這兩個設定在一開始的規劃中是很模糊的。那時,Miyako 只是模糊地想要做一個模拟經營遊戲,讓她的女兒 " 能像玩《集合吧!動物森友會》那樣玩這個遊戲 "。
一切都是自下而上、漸漸成形的:" 龍之歌 " 一開始只是為了讓遊戲更有奇幻味取的名字,在參加科隆遊戲展後," 龍 " 慢慢變成了一個可愛的角色。黑影起初是龍的戲法,後面因為跟垃圾桶相似,又成了單獨的一份子。
這些都得益于早年當過動畫編劇的 T2,他為遊戲搭建了最初的雛形。
像這樣的做法,讓《龍之歌:美食與冒險》與許多混合休閒類遊戲不一樣。大部分此類遊戲是 " 玩法先行 ",更注重數值跟各個系統的玩法連接,設定總是比較模糊的。但《龍之歌:美食與冒險》的開發過程是 " 設定先行 " 的,像強調沉浸感與叙事的遊戲那樣,從設定開始構思,從中找到有趣的切入點,在講究邏輯的情況下,以翔實的設定延伸出豐富的細節與奇幻味很足的劇情。
在設定上,《龍之歌:美食與冒險》的背景與《雲聚:失落的魔法》處在同一個世界,玩家可以從許多物品介紹與對話細節中看出。
遊戲的背景十分深厚,由此衍生的劇情也可圈可點
這個世界經過幾年來的反復搭建,已經有了相當深厚的底子。在此基礎上,《龍之歌:美食與冒險》一開始之所以選擇圍繞 " 酒館 " 來做模拟經營,也是因為他們覺得在冒險中,包括跑團在内的所有故事都是從酒館開始的,它是一個線索匯聚的地方。
負責劇情與戰鬥部分的 T2,發揮自己拿手的寫作與任務架構能力,為《龍之歌:美食與冒險》的故事設計了相當細致的舞台背景。他向我打了個冰山的比方:試玩版中,玩家會在酒館開業時,遇到包括精靈在内的隊友角色,也會觸發形形色色的事件,比如有神秘人前來出高價購買酒館,又或者有精靈進來 " 順手牽羊 " 等等。這些角色與事件像是 " 水面上的冰山 "。而在它們背後,劇情是圍繞兩個大勢力之間的主要矛盾來展開的,玩家會在其中做出選擇。一系列選擇後,會決定城市的歸屬。這部分較為宏大的劇情就是 " 水下的部分 "。
在對整個大劇情設定有把握的前提下,《龍之歌:美食與冒險》每個階段的劇情都顯得更加有邏輯。通過這種 " 冰山 " 的方式,T2 得以把較為嚴肅宏大的奇幻背景跟輕松愉快的故事劇情融合起來,講述屬于 " 冒險 " 部分的故事。
" 具體寫的時候,就是圍繞着人來寫。"T2 説," 我大概參考了《龍騰世紀:起源》的思路,把隊友劇情歸到核心劇情裏面來,而不是獨立的、分開的一個個故事。"
在戰鬥方面,《龍之歌:美食與冒險》的系統與《神界:原罪 2》的回合制戰鬥類似,但不要求走位。關于這一點,T2 與 Miyako 有過一些讨論。
遊戲的怪物負責出產這種肉類食材
Miyako 對 T2 的戰棋設計經驗有信心,但她仍然一直強調 " 不要給玩家壓力 "。在她看來,很多時候,壓力來自于細節。比如一開始角色只有 3 個技能時,不要像通常的 CRPG 那樣顯示未獲得技能的空欄。
" 不要有壓力 " 也是貫穿整個遊戲的設計理念,做一個童話般沒有壓力的遊戲,是他們對《龍之歌:美食與冒險》的所有期望。
Miyako 早年在雜志上發表過一些童話故事,她給我看了其中一個,并且對我説:" 我自己很喜歡童話,不同年齡層次的人哪怕讀同一個故事,看到的東西也可能是不一樣的——無論是我們的劇情,還是我們的玩法,我希望能呈現出來的就是這樣。"
雙向篩選的運營策略
作為一款不那麼典型的 Cozy Game,在試玩版本上線前,《龍之歌:美食與冒險》的願望單增長一度比較緩慢。
2024 年 12 月,遊戲的願望單增幅很小
對遊戲感興趣的大部分玩家來自國内,包括之前對 T2 與 Miyako 有好感的老玩家。但随着試玩版上線,玩家與主播們終于玩到遊戲後,願望單單日增長比之前翻了 40 倍之多。海外用户占比從原來的 50% 提升到了 85%。
試玩版上線後,大量海外玩家開始關注這個遊戲
這足以見得《龍之歌:美食與冒險》本身具備一種超越了标籤與刻板印象的魅力。它像童話般的温情氣質,以及世界設定所包含的亮點,就像 T2 和 Miyako 之前的作品那樣,很難通過幾句話或者幾張圖片來描述。玩家需要真正去遊玩,才能沉浸其中。
正因如此,許多評論都説:" 這款遊戲非常有趣,希望能做完!"
海外玩家對這款遊戲的熱情相當高
另一方面,因為沒有錢做宣發,運營對他們來説是一個難題。很多時候,它們靠的是真誠,還有一些獨立遊戲開發者特有的 " 不辭辛勞 "。
在我們聊天的前一天,Miyako 還在一個混合休閒遊戲領網域很有名的主播直播間裏,為主播解決卡加載的問題。後來,她又發現 " 買的曲庫授權的 2 個臨時音樂被檢測到有版權 ",不能發在 YouTube 上,最後 " 只能進行緊急修改 "。
盡管忙亂,但她還是努力表現真誠。她把包括願望單增長在内的所有數據都明确地擺了出來,這樣的做法其實不算常見——許多開發者會把 Steam 的願望單增長等數據嚴格保密,以便在與發行的談判中獲得主動。
但 Miyako 的看法是:" 我并不擔心沒有籤發行,如果在遊戲信息透明公開,卻找不到發行,説明這個遊戲就不是一個可以支撐發行參與、大家都有利潤的項目,那麼最好的結果就是我們自己發。所以,我們不是很在意把數據公開。而且(這樣做)還可以提供一點數據樣本,給其他還在做獨遊的開發者一點參考吧。"
某種意義上,這是一種雙向篩選的運營策略。一如 Miyako 所説:" 合作應該是一種基于真實信息上的共同判斷。"
合适的人做合适的遊戲
所有遊戲都有 " 作者性 ",而獨立遊戲的 " 作者性 " 總是最強的。在這個意義上,我覺得《龍之歌:美食與冒險》的氣質非常像獨立遊戲。
每次談到獨立遊戲開發時,那些故事多少都會給我一種非常拼命的感受,就好像背負着 100 公斤重擔越野的鐵人在朝着終點奔跑。這種壓力會滲透到開發的每個角落,我卻很少能見到把壓力與開發熱情完全分開的人。
而 T2 跟 Miyako 能夠給我留下這樣的印象:他們談起遊戲時,一切的壓力跟緊張都消失了,只剩下對手頭的事情的專注,以及對遊戲本身的十足興趣——這可能是比較理想的開發狀态。
一直以來,T2 與 Miyako 的遊戲給我的感覺都是内秀其中的,再加上那種 " 為了表達衝動而做遊戲 " 的立項方式,讓他們的遊戲很容易叫好不叫座。但在《龍之歌:美食與冒險》中,我發現他們似乎找到了既适合兩個人發揮所長、又能最大程度吸引玩家的東西。
換句話説,我覺得這是一個 " 合适的人找到了合适的遊戲 " 的故事。希望在今年 4 月正式版本上線後,《龍之歌:美食與冒險》能取得符合它品質的成功。
關于《龍之歌:美食與冒險》——寫給成年人的童話就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(郜萌運)。