今天小編(謝飛揚)要和大家分享的是觸樂怪話:“陰謀”與“憐憫”,歡迎閲讀~
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近我和室友一直在玩《雙影奇境》——有個愛玩遊戲的室友就是這點好,當許多朋友還在為多人遊戲,尤其是一些線上聯機效果一般、線下一起玩才樂趣多多的遊戲發愁時,我和她已經共同經歷了 " 胡鬧廚房 "" 馬力歐派對 "" 任天堂大亂鬥 "《超級馬力歐:奧德賽》《胡鬧搬家》等等作品,《雙影奇境》當然不在話下。
《雙影奇境》毫無疑問是個好遊戲。從個人角度,它已經是遊戲大獎(TGA)年度遊戲的有力競争者了。由于以前也玩過《雙人成行》,所以我們對它 " 雙人合作 " 的部分其實已經有了心理準備,真正令人驚豔的,還是它建立在經典科幻、奇幻主題下展現的豐富創意,以及對不少影視、遊戲作品的致敬。
優秀的美術場景與合作玩法融合得相當好,讓人不知不覺沉浸其中
不得不説,許多段落确實能品出常見套路的味道來,但套路雖老,用好了就是能打動人。更何況遊戲主角佐伊和米歐也會在恰當的時刻自己吐起槽來,就更能讓人會心一笑了。
不過,哪怕已經建立起了很高的默契,我和室友在玩《雙影奇境》時也經常大呼小叫。一方面,我的室友雖然水平不錯(好歹也是在 " 魂 " 系列、" 怪物獵人 " 裏久經考驗的人),但遊戲節奏一快,就免不了緊張,而《雙影奇境》裏快節奏的關卡還真不少;另一方面,《雙影奇境》有些操作真的有點反直覺——就算你理解它為什麼要這樣設計,但一時半會兒改不了操作習慣,就很容易誤觸,導致失敗。失敗多了,就容易變得 " 用音量代替操作 "。在電視前邊遛彎的貓都會納悶,停下來看看這兩個人類到底怎麼了。
這也讓我想到了另一個話題:遊戲裏的 " 陰謀 " 與 " 憐憫 "。這兩個詞是我們一起玩 " 魂 " 系列時候經常用到的,如果某處有着非常明顯的阻礙、困難,或是埋伏在暗處偷襲的敵人,不論有沒有中招,我們都會吐槽一句 " 宮崎英高的陰謀 ";反之,如果某處有讓玩家方便、省事甚至長舒一口氣的設計(比如一個安全的平台或是一個恰到好處的存檔點),我們也會感慨 " 宮崎英高的憐憫 "。
照這個标準,《雙影奇境》就是 " 陰謀 " 與 " 憐憫 " 都很明顯的遊戲。
" 陰謀 " 的部分自不用説,比起《雙人成行》,本作對玩家操作水平和反應能力的要求都更高,容錯則更低。除了必須合作的部分之外,哪怕是各人獨立操作的關卡,體驗也不是特别流暢。比如一個以 " 風筝 " 為主題的空中競速支線,米歐和佐伊不需合作,只要分别穿過多個圓環抵達終點即可。然而這裏簡直是搖桿玩家的噩夢——搖桿調整方向和俯仰本來就比鍵鼠慢,而通過一個圓環後提供的動力只能支持角色抵達下一個圓環(但中間的速度又很快),無法 " 跳環 "。這也就意味着,一旦錯過了一個環,你的角色就 100% 會失敗,必須重來。玩這關時,我和室友頂着米歐和佐伊跌宕起伏的 "Oh no!" 聲,一次又一次地嘗試;終于打通這一關之後,我們攤在沙發上好一陣子才恢復過來……
這一關可以説是 " 一步一個腳印 " ——幾乎每前進一個環,我都要死好幾次
相應地," 憐憫 " 也随處可見。開發團隊肯定知道雙人配合遠比單人更容易出錯,所以一旦出錯,角色永遠復活在離上一次失敗最近的地方,玩家可以立刻繼續操作,而不是從頭再來;不論是流程中還是打 Boss,只要其中一人不死,另一人就能迅速滿血復活,繼續尋找機會;Boss 打進二階段、三階段時不幸同時死亡,再復活時也會直接從 Boss 半血乃至 " 最後一擊 " 時開始打。
同樣以風筝競速為例,雖然容錯率低,但具體落在每個圓環上,只要玩家通過了某一個環,就可以以它為起點繼續挑戰。這樣一來,玩家姑且有 " 雖然慢,但好歹是一點一點接近終點 " 的感覺,而不是一次失誤,前功盡棄。
這其實很符合人們玩遊戲的心理:有些操作本來靠的是運氣,再來一次未必能成功,如果因為後面的某個失誤就要全部重來,甚至可能卡在前期就過不去。卡得多了,玩家難免直接摔搖桿不幹——這就違背了遊戲的初衷。
在 " 陰謀 " 與 " 憐憫 " 的交叉反復中,我和室友也快樂而疲憊地在米歐與佐伊的故事裏來回穿梭。當然,盡管我吐槽了不少操作方面的設計——不論玩多少次,我都不太能适應射擊時用右搖杆控制視角、右扳機鍵開槍,有些時候我覺得右手手指快要打結了——但《雙影奇境》仍是一個非常值得玩、玩過之後很難不喜歡的遊戲。甚至于,我覺得一些讓我 " 卡手 " 的地方,對于真正的新人玩家來説可能也算不了什麼。畢竟,如果他們一開始就接觸這個遊戲,也就無所謂思維定勢、操作習慣,更不用為了它去改變。
仔細想想,我們以前玩那些老遊戲的時候,不也是同樣的道理嗎?很多老遊戲難度很高,卻不像現在這麼體貼,甚至只有 " 陰謀 " 沒有 " 憐憫 ",然而玩家們 " 一開始就是這樣 ",也不覺得有哪裏不對。相比之下,《雙影奇境》的難度、節奏、流程倒顯得更平衡,讓新玩家們在體驗雙人合作、劇情演出的同時,也能一窺單機遊戲的挑戰風味。如果這一切都在制作人 Josef Fares 的掌握之中,那他确實相當厲害了。
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