今天小編(衛青柏)要和大家分享的是觸樂怪話:兩個人的“心流”時刻,歡迎閱讀~
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,我和室友通關了《雙影奇境》,正在為了白金獎杯而查缺補漏。實際上,只要你和朋友不是僅盯着主線任務一路狂飙猛進,而是願意在場景裡多玩玩、能互動的物品盡量互動,《雙影奇境》的大多數獎杯在通關過程中就能拿到。即使偶有錯過,要重新拿到也不難。我和室友就是這樣,回頭看看,漏過的無非是哪個長椅沒有坐、用猩猩把坐在秋千上的人打飛之類,找到位置随便操作幾下就行了。
遊戲中一共有 6 把長椅,我們在流程中漏掉了 2 把
唯一有點難度的獎杯,應該是 " 冷手山芋 "。它要求在不引爆炸彈的情況下完成支線任務 " 遊戲節目 " ——而這個支線的玩法就是雙人互傳炸彈,并将它 " 安全 " 地送到目的地。當然,哪怕失敗,也可以重新挑戰,過關肯定是能過關的。只是這個支線一共有 6 關(含教學關),要拿成就必須一次不炸,失敗了必須從第 1 關從頭來,這就有些麻煩了。
其實,我和室友都對這種需要集中注意力的遊戲有點經驗,不論是《超級馬力歐:奧德賽》裡的 " 月球更背面 "(雖然有很多關放棄了),還是《宇宙機器人》裡的 " 大師挑戰 ",乃至《胡鬧廚房》兩代全 3 星,好歹也是 " 見過世面 " 的人。但可能是炸彈本身就會給人一種危機、緊迫感,加上互傳炸彈時的卡點不太好掌握,所以我們嘗試了半天,總是在不同的地方功虧一篑。
這一關的攻略大多是提供抛接的位置
尤其是昨天,我去醫院拔了智齒,雖然拔的時候還比較順利(同樣拔過智齒的熊宇老師說:" 等您拔到阻生齒的時候就知道了,阻生齒和普通智齒的難度差别就像是《鬼泣》裡的 Easy 難度和 DMC 難度。"),但麻藥勁兒過去之後還是免不了一陣陣的疼。這嚴重影響了我的遊戲水平,很多原本順利通過的地方也頻頻失誤。
這讓我聯想起一個詞——心流。這個詞前些年經常出現在一些看起來高深莫測的遊戲開發分享裡,現在倒是不那麼頻繁出現了。從個人感受出發,我覺得一個人玩遊戲時會比較容易進入這種沉浸的狀态,遠一點的像是《風之旅人》,近一些的像是 " 魂 " 系列、《空洞騎士》,或者一些設計巧妙的動作遊戲,一旦全身心地投入進去,我的手指像是不受大腦指揮,而是自動自覺地在合适的時刻按下搖桿按鍵,進而絲滑流暢地通過關卡或者打敗 Boss ——當然,你要說這是死得多了形成肌肉記憶也行,但通關之後的滿足感确實可以讓我快樂好一陣子。
《風之旅人》是提起 " 心流 " 時經常用來舉例的遊戲之一,它也有雙人合作,但合作模式十分獨特
但兩個人想要這樣 " 沉浸 ",就不那麼容易了。首先,沉浸感的前提是心無旁骛,但兩人配合時,溝通往往比遊戲技術更重要,像是 " 分手廚房 "" 胡鬧搬家 " 這樣的遊戲,想一言不發通關幾乎是不可能的。一旦手和嘴同時工作,勢必會互相影響。其次,雙人遊戲的畫面會為了同時照顧 2 人而拉進、推遠視角,或是采用一些單人遊戲時不太常見的視角,同樣會影響人的判斷。《雙影奇境》在這方面做得其實不錯,還有利用這一點專門設計的關卡,不過也需要玩家去适應。
因此,當雙人遊戲溝通、熱鬧、吵吵嚷嚷的屬性,和單人遊戲裡沉浸、絲滑、一氣呵成的屬性結合在一起,再加上不能失誤的限制,就構成了我心目中 " 冷手山芋 " 的難度所在。考慮到已經有許多白金玩家達成了這個成就,也說明這樣的體驗還是存在的。或許,我只是在第一層,而遊戲設計師已經到了第五層——也許人家追求的是一種雙劍合璧、" 一切盡在不言中 " 的境界呢?
當然,正經一點說,《雙影奇境》的白金難度還是相當 " 體貼 " 的,哪怕是 " 冷手山芋 ",認真練練也能完成。攻略裡提到的一些換手點,倒也不用 100% 照搬,還是要看搭檔的操作習慣。不過,要說我從攻略裡學到最有用的知識,應該是某個視頻評論區裡的一條留言:為了避免從頭再來,可以在炸彈沒炸時選擇讀取存檔,就可以保留之前的成功關卡……
如果你也還沒過,可以試試這招
關于觸樂怪話:兩個人的“心流”時刻就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(衛青柏)。