今天小編(習又夏)要和大家分享的是9年前的神作迎來史無前例的更新,暴雪真被逼急了?,歡迎閲讀~
背水一戰。
文 / 修理 & 梁子
今天《守望先鋒》國服回歸了。
不管你是否真的在期待着它,都得承認這事對國内市場而言,确實意義重大。300 多萬的官網預約量,翹首以盼的垂類主播、電競俱樂部,網易自己也早早的準備好了一系列的宣發動作,在杭州園區擺好了架勢。
而葡萄君前陣子還受暴雪邀請前往美國爾灣總部,參與《守望先鋒》精彩聚焦 ( Spotlight ) 活動,看了遊戲号稱 " 上線 9 年以來最大更新 " 的第 15 賽季(即國服回歸版本)内容前瞻活動。
我們在和《守望先鋒》遊戲總監 Aaron Keller、首席設計師 Alec Dawson、系統設計師 Garvin、高級設計師 Dylan Snyder 等人聊了後。我開始認為這場 " 國服回歸首戰 " 恐怕比我想的要更重要——我看到了設計師背水一戰的決心。
此次更新從 " 威能 " 系統對核心玩法的徹底重構,到 " 角鬥領網域 " 模式引入的類 MOBA 經濟體系、第三人稱視角,再到 303 模式、6V6 模式、戰利品箱的回歸 ...... 不難看出暴雪這次的力度不同以往,相比暴雪曾經的 " 擠牙膏式 " 更新,甚至有點 " 腹瀉 " 的意思。
而在這背後,是不久前《漫威争鋒》以 64 萬 Steam 同時在線的成績刷新了自己的峰值紀錄,《守望先鋒》卻以 1.69 萬在線人數來到歷史冰點的困境。
當後來者用漫威 IP+ 超英模組改寫品類規則時,這個曾重新定義了 " 英雄射擊 " 的 9 年 IP,能否通過一場革新奪回話語權?
01
史上最大更新:一場自救
這次更新最引人注目的,莫過于 " 威能 " 系統。
該系統相當于給每個英雄都新增了專屬的 " 第二技能樹 ",允許玩家在單局比賽中為英雄兩次更新技能:第一次是 " 次級威能 "(如縮短冷卻時間、增加彈藥量),第二次則是 " 主要威能 ",将改變英雄的戰術定位和核心玩法。
例如托比昂可以選擇炮台投擲範圍增加 50%,炮台可以附着在牆壁和天花板上,來施行更豐富的戰術策略;或者選擇簡單粗暴的 3 級炮台,以形成更直接的火力壓制。
温斯頓能通過復蘇屏障技能(為範圍内的隊友恢復生命值)變成治療角色,死神則能利用靈魂收割和貪婪幽靈(吸血)的搭配為自己提供續航。
根據首席設計師 Alec Dawson 在媒體采訪中透露的信息,該系統在 2024 年初便着手開發,其設計初衷是通過增強策略維度,使玩家的決策能直接影響對決走向,從而提升遊戲的可玩深度。
但最早的時候,團隊還比較保守,威能不能夠自由選擇,只有固定更新路線。後來在測試過程中,他們發現這樣保守的改動,帶給玩家的樂趣相當有限,且限制感很強,所以才重新設計成了現在的模樣。
同時該系統并非是一成不變的。為了實現讓遊戲在每個賽季都能帶給玩家新鮮感的目标,威能系統每個賽季都有可能進行調整,例如一些使用率較低的 " 選項 " 可能會被替換掉,或者根據當賽季的主題發生一些新的變化。
通過這種機制,遊戲的平衡性調整就不會再局限在簡單粗暴的數值上面,而是能以更靈活的方式,讓調整能為玩家提供更多玩法樂趣,也讓玩家切實感受到其帶來的新鮮感。
Alec Dawson 表示:" 這些設計一直是我們設計英雄時的幻想之一,但過去從未真正實現過。威能系統讓我們終于能夠将這一設定融入遊戲中,并讓它成為實際可用的功能。"
暴雪顯然試圖通過這一設計改善《守望先鋒》對局固化、體驗重復的問題。事實上,為了達成這一目的,威能系統甚至都不是最大的殺招。
遊戲将在第 16 賽季推出的全新模式 " 角鬥領網域:終極戰場 ",被官方稱為迄今為止規模最大的模式:七局四勝制,玩家通過戰鬥獲得局内貨币購買技能模組,來構建屬于自己的一套戰鬥方式。
這些技能強化比剛剛提到的 " 威能 " 要更加誇張,能徹底重塑英雄的體驗模式,比如説萊因哈特可以騰空衝至敵陣後方,猛揮 " 烈焰打擊 " 灑下滾滾岩漿;霧子能同時擲出三柄苦無,并在地圖上自由傳送。
高級設計師 Dylan Snyder 表示,以往創建一個新英雄時,總是會定個基調,這個角色是牛仔,那個是騎士,但為了能放進主玩法中,總是要去掉一些特質,來保證各個英雄的和諧統一。而在這個新模式裏,他們可以把所有的東西都加回去,讓英雄能更直接地展示本身的氣質。
與此同時,該模式還新增了第三人稱視角(可以切回第一人稱),也算是配合越發誇張和炫酷的技能特效,讓玩家看它們更新後的威力和表現,并能對各種位移或者範圍攻擊有更清晰的距離判斷。
而了解射擊遊戲的朋友應該知道,這種 " 攝影機位 " 改變背後的工作量會有多大。據了解,該模式從 2023 年開始構想,團隊花了一年半才做完。
團隊認為 " 角鬥領網域 " 不僅僅是一個遊戲模式,更是體驗《守望先鋒》的一種全新方式。" 它的存在一定程度上拓展了遊戲的玩法邊界,我們可以在類似的環境中進行更多嘗試。"
02
浪子回頭金不換:
不再當爹
《守望先鋒》何以走到今天,大家都已經説得很多了:内容更新緩慢、英雄與玩法迭代不足、模式創新停滞、商業化與平衡性問題長期未解、單排體驗差、挫敗感強等等。
而更重要的是,暴雪長期被玩家認為在以 " 爹味 " 的姿态主導設計,忽視社區反饋,更新方向與實際需求脱節,加速了玩家信任的崩塌。包括 PVE 模式的縮水、對電競化的過度投入、以及未能及時響應市場競争等等操作,導致現在社區對暴雪的承諾,首先就會持懷疑态度。
所以 " 重新建立玩家信任 ",正是暴雪今年的另一大課題。
這次國服回歸,暴雪做了不少向社區示好的動作。比如説,老玩家呼聲很大的 6V6 模式、經典 303 版本,将在這次徹底回歸。再比如説,面對玩家對 " 戰令疲勞 " 的诟病,第 15 賽季還會重新引入 " 補給箱 " 系統,并承諾保底機制(20 箱必出傳奇物品)。
不少玩家對此表示:這下一切是真都回來了。
包括剛剛提到的威能系統,在開發過程中就借鑑了很多社區讨論中的想法。開發團隊説:" 許多玩家希望威能系統不只是單純地增強英雄,而是提供新的策略選擇,這直接影響了我們對威能設計的方向。"
更具體一點的例子是,像黑影可以使用黑客攻擊來治療隊友這個的威能設計,最早就是團隊從玩家讨論中獲得的。開發團隊未來會考慮讓玩家參與到威能的設計中來,并通過社區讨論和反饋來持續優化機制。
引入英雄禁用機制、上線地圖投票系統、優化新手體驗、強化教學引導 ...... 你會發現暴雪這次真幹了不少 " 人事 ",總算把大家唠叨了幾年的東西給端出來了。
雖然我們無法斷定這些新内容或者系統,未來上線是否能真的做到讓玩家滿意,但這些動作,至少説明暴雪并非不知道玩家想要什麼,也不是沒能力做到,他們正在試圖重建玩家對《守望先鋒》" 持續運營 " 的信任。
開發團隊告訴我,去年暴雪内部舉辦了一次 " 科學博覽會 ",這讓他們獲得了一些關于實驗性遊戲模式的靈感。他們研究了一些 RPG 遊戲的技能成長系統,并思考如何讓《守望先鋒》也能帶給玩家類似的成長體驗。
這次國服回歸在我看來,不只是説《守望先鋒》國服重新開服了,它更像是在宣告《守望先鋒》的回歸——以一種玩家真正期待的姿态回歸。
而為了 2025 年這場回歸的首戰能打得漂亮,遊戲算是拿出了此前從未有過的誠意:9 款神話皮膚和 966 個性化物品免費送,中國新角色 Aqua,四大天王皮膚,1 年至少 4 個新英雄,以及接下來 3 個賽季的更新計劃 .....
網易雷火暴雪遊戲項目負責人魏恺表示,這次的四大天王皮膚為了避免出現所謂的刻板印象和文化誤讀,全部都交由了雷火團隊來設計,包括未來都新中國英雄 AQUA 的設計,也是守望美術和雷火美術一起讨論出來的。
雙方這種緊密的合作關系,對《守望先鋒》來説是史無前例的。
左右橫滑
03
射擊品類競争:
在產品之外的事
《守望先鋒》是要回來了,但如今國内射擊品類的競争激烈程度也是前所未有的。
即便抛開網易自家的《螢火突擊》《漫威争鋒》《界外狂潮》不談,騰訊的《三角洲行動》《暗區突圍》《無畏契約》這幾關都不好過。
你可能會覺得這些產品核心玩法和《守望先鋒》完全不一樣,并不構成直接競品。但現在的市場競争就是這樣,哪怕是兩個完全不相幹的品類,只要大家觸及用户的渠道相同,那相互擠壓的情況就再説難免。更不用説這幾款產品都還只是射擊這一大賽道裏的幾條細分領網域了。
而在這種情況下,作為立項之初,目标就是長線運營的競技射擊品類,除了產品本身要過硬之外,對玩家社區生态的建設和維護尤其重要,因為這是 " 服務 " 的一部分,是服務型遊戲賴以生存的東西。
《暗區突圍》的 117,《三角洲行動》的影子哥哥,都是類似思路下的產物。所謂玩家信任,不是飯圈式的無腦追捧,也不是要求開發團隊永不犯錯,而是一種雙向的确定性——玩家需要确認自己的聲音會被聽見,遊戲的錯誤會得到解決。
當玩家發現 " 反饋 BUG 後下個版本真的修復了 "," 争議玩法調整時制作組會解釋邏輯 ",信任才會自然生長。反之,若團隊把 " 教玩家打遊戲 " 寫在臉上,甚至将設計失誤歸咎于 " 玩家沒玩明白 ",信任崩塌才是必然。
所以《守望先鋒》的這次回歸,需要同時完成 " 系統重構 " 與 " 信任重建 " 的雙重任務,而他們也确實是這樣在做的。
用 " 威能系統 + 角鬥領網域 " 重新喚起玩家的新鮮感,并通過可賽季輪替的模塊化技能樹,讓單個英雄的策略組合從固定數值跳脱出來,獲得更多可能性;通過各種經典模式的回歸,以及對各種痛點的優化改動,去逐漸改變玩家心中那個 " 教玩家打遊戲 " 的負面印象。
《守望先鋒》的全球總經理 Walter 表示,透明度對團隊接下來的工作非常重要。他們會建立一個雙向溝通機制,進一步聆聽玩家的反饋和建議,并向大家透明展示項目的開發進度和決策原因。" 如果閉門造車,就無法做出讓玩家滿意的版本。重建信任需要踏實聽取玩家建議并與他們溝通,讓遊戲更好。"
聊到最後,Walter 説這個項目最令他印象深刻的是,2013 年項目成立後一次會議上給大家展示《守望先鋒》,告訴大家這不只是一個 PVP 遊戲,而是一個全新的遊戲宇宙。" 國服回歸是我們的新機會,在接下來的幾年中會有更多故事、更多英雄、更多遊戲體驗帶給各位玩家。我們相信,能給大家帶來《守望先鋒》的一個新時代。"
而在葡萄君看來,《守望先鋒》這場所謂的 " 史上最大更新 " 最大意義,或許并不在于它到底新增了多少重磅内容,而是暴雪終于意識到:決定勝負的不僅僅是技術積澱,還有響應玩家需求的速度與誠意。
那個曾經傲慢的暴雪,正在學習如何與玩家共享遊戲的定義權——這或許才是《守望先鋒》國服回歸中最具行業啓示意義的地方。
拍自杭州網易
編輯林致對此文亦有貢獻。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
關于9年前的神作迎來史無前例的更新,暴雪真被逼急了?就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(習又夏)。