今天小編(衛青柏)要和大家分享的是EA承認了《龍騰世紀》的失利,但依然在甩鍋,歡迎閱讀~
在 EA 2025 财年第三季度的電話會議上,CEO Andrew Wilson 提到了去年發售的 RPG 作品《龍騰世紀:影障守護者》。在會議中,EA CEO 表示此作的商業成績并沒有達到他們的預期,但這不是遊戲質量的問題。而是沒有在 " 高質量的叙事 " 外,加入玩家喜愛的 " 共享世界要素和更令人投入的要素 "。
考慮到 EA 近些年的營收中,有 73% 來源于各類 " 服務型遊戲 "(GaaS),這話的潛台詞基本就是:"《龍騰》賣的不好,是因為沒加多人要素和長線運營 "。
玩家心情 be like
聽到這種 " 甩鍋 " 言論,玩家社區自然是炸開了鍋。服務類遊戲能花小錢賺大錢這點的确不假,但也不是什麼遊戲都能這麼整。大家對于《龍騰世紀》系列的預期一直是以劇情體驗為賣點的單人 RPG,正統續作直接變成以多人聯機和分段更新為主的服務型遊戲着實是 " 違背組訓 "。
何況這招也不是使了就靈的,不能光看着人家吃肉,沒看到人家挨打。
索尼也曾制定了 "3A 網遊戰略 ",讓旗下的眾多單機工作室轉型之作服務類遊戲,預計在 2025-2026 兩年間上線 12 款服務型遊戲。但在《星鳴特攻》的失利後,索尼推遲 / 取消了其中一半的多人項目。今年一月,索尼又取消了兩個項目,其中包括《戰神》的多人遊戲。
《龍騰世紀》開發商生軟(BioWare)自己也有着現成的例子,2019 年發售的服務型遊戲《聖歌》不僅評分慘淡,銷售也未能達到 EA 預期。原定的改進、運營計劃也被草草中止,成了生軟不折不扣的 " 黑歷史 "。
生軟上次搞 GaaS 的結果并不美好
更有一些玩家指出,正是 " 加入更多 GaaS 要素 " 的思路,才害得《龍騰世紀》到了今天這個地步:《龍騰世紀》第四部的開發經歷了多次推翻重來,其中的第二版 "Morrision" 就是以服務類遊戲為目标,最終被新上任的總經理叫停。結果就是 " 龍騰 4" 和前作間隔足足十年,無形中拉高了遊戲成本和銷售預期。
前生軟的開發人員,《龍騰世紀》系列前三部的創意總監 Mike Laidlaw 幹脆在社交媒體上直接炮轟老東家。他很不客氣地說:" 如果有人告訴我,一個單機 IP 的成功關鍵,靠的是變成一個純粹的多人遊戲。那我還不如幹脆辭職不幹了。"
不過 EA CEO 這番話,倒也未必想的是把《龍騰世紀》改成純粹的多人遊戲。不管是 EA 自家的《EA Sports FC》還是業界中一些成功案例都證明,買斷制遊戲和服務型遊戲這兩種銷售策略并不是直接互斥的。
更有可能的,是類似于十餘年前的《質量效應 3》和《龍騰世紀:審判》那樣,在單人遊戲外增加一個獨立的多人模式,靠着長期更新和内購要素來獲取更多收入。這兩款遊戲的多人模式大多用的是本篇的 " 邊角料 ",卻也提供了不少有趣的新玩法,直至今日還有活躍玩家在其中奮戰。
在 2012 年,玩家們在《質量效應 3》的多人模式花費的時間總和超過了 1800 年
但這一套的根本,靠的是 " 打鐵還需自身硬 ",單人 RPG 部分的素質不過關,自然也留不住玩家。以《龍騰世紀:影障守護者》的綜合表現而言,指望加入服務型遊戲要素 " 鹹魚翻身 " 多少有些一廂情願。
不如靜下心來,學一下《天國拯救》這樣的後輩,靠着對遊戲質量的純粹打磨來實現名利雙收。
關于EA承認了《龍騰世紀》的失利,但依然在甩鍋就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(衛青柏)。